31 jul

Sobre os limites da realidade e os limites de um jogo

Imagine que você está preso em uma sala. Parece ser um tipo de escritório, provavelmente de alguém muito rico. Há móveis luxuosos com inúmeras quinquilharias espalhadas por todo o ambiente. Pelas paredes, você vê fotos de vários lugares ao redor do mundo, o tipo de decoração que parece ter sido montada para te intimidar com sua opulência mas, ao mesmo tempo, atiçar a sua curiosidade. Você quer mexer nos diversos objetos da sala. Fuçar as estantes. Abrir as gavetas. Parece que há um segredo escondido em algum lugar.

Ah, sim, e você está trancado nesta sala e tem uma hora para fugir. Melhor encontrar uma saída logo.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 02/06/2016.

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31 jul

Sobre a importância de Sonic para os consoles

Qual foi o maior herói dos games criado nos anos 1990? Aquele que melhor representa a cultura gamer dessa década? Aquele que, ao olharmos hoje em dia, lembramos de uma época nostálgica quando os filmes do Duro de Matar ainda eram bons?

Todos que responderam Cloud de Final Fantasy VII (Square, 1997) estão claramente enganados, e aqueles que citaram Lara Croft estão meio certos, mas a resposta correta é Sonic The Hedgehog. Ele é azul, ele é rápido, ele tem atitude e ele é o maior ícone dos games dos anos 90, e um dos maiores marcos culturais da década.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 24/05/2016.

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31 jul

Sobre a imersão de um bate-papo em Emily is Away

Videogames possuem diversas maneiras de nos imergir em seus mundos. Seja através da câmera, do áudio, da narrativa ou até mesmo do estresse, é o objetivo de muitos desenvolvedores que os jogadores se esqueçam do mundo real, entrem com tudo no jogo e comecem a acreditar que fazem parte do seu universo. Todavia, existe um outro aspecto que sinto ser muito importante também, e que o jogo indie Emily is Away (kyleseeley23, 2015) soube trabalhar de maneira muito interessante, que é o seu método de entrada de comandos, o seu controle que, neste caso, é o teclado do computador.

Sim, inúmeros jogos utilizam o teclado, mas neste jogo ele foi trabalhado de uma maneira que ajudou muito na minha imersão.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 12/05/2016.

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31 jul

Sobre a estética low-tech de Return of Obra Dinn

Return of the Obra Dinn é o novo projeto de Lucas Pope, criador do fantástico Papers, Please. Anunciado em 2014, o jogo recebeu uma demo mais completa recentemente na Game Developers Conference deste ano, e que foi disponibilizado para o público após o evento.

O jogo gira em torno do Obra Dinn, um navio mercante da Companhia das Índias Ocidentais (espero que ninguém tenha cabulado aulas de história e saibam do que estou falando) que, após ter desaparecido em 1802, ressurgiu próximo ao porto de Falmouth, Inglaterra, sem ninguém à bordo. Você controla um inspetor de seguros contratado pela Companhia para investigar o que aconteceu com o navio e sua tripulação. Para isso, você conta com o Memento Mortem, do latim, “lembrar a morte”, um relógio de bolso mágico que possui o poder de te transportar ao exato momento da morte de uma pessoa ao entrar em contato com o cadáver.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 05/05/2016.

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31 jul

Sobre a vista em Birdsong

Uma expressão que já vi sendo usada para enaltecer as qualidades de um jogo de mundo aberto é “se você consegue ver no cenário, você consegue explorar”. A idéia é que o mundo do jogo é vasto e pode ser desbravado por completo, e tudo está ao alcance do jogador. Ele pode ir para onde quiser dentro do jogo.

Todavia, o jogo Birdsong, do desenvolvedor Daniel Linssen, subverte essa lógica de uma maneira muito interessante, apresentando toda a área dele numa única tela. Se você consegue ver um lugar na sua tela, você consegue chegar nele.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 28/04/2016.

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