28 abr

Sobre casamentos, filhos e Fire Emblem

Hoje vou falar um pouco sobre Fire Emblem, também conhecida como Absolutamente a Melhor Série de Games de Todos os Tempos Sem a Menor Sombra de Dúvida™, Daonde Saem Aqueles Caras de Capa e Espada em Smash Bros™ e Tactical Waifu War Simulator™. Tem spoilers de Fire Emblem Awakening no texto, só pra avisar.

No dia 19 de fevereiro de 2016 lançou nas Américas o mais novo jogo da franquia, Fire Emblem Fates. É o primeiro da série a ser dividido em dois jogos, Birthright e Conquest, conseqüência da história focar na escolha de qual reino seu personagem irá defender, Hoshido, onde você nasceu, ou Nohr, onde você foi criado. Mais tarde, foi lançado como DLC a terceira opção, Revelation, onde você escolhe não se alinhar com nenhum dos dois reinos e busca acabar com a guerra do seu jeito. Já terminei Birthright, estou no finalzinho do Conquest e pretendo jogar o Revelation também. Por enquanto, estou adorando o jogo, é espetacular deslumbrante sensacional de tão bom, mas se for fazer uma análise, vai ser depois de jogar os três.

Só que tem uma coisa que está me incomodando no jogo, que é uma mecânica herdada do jogo anterior que eu sinto não estar funcionando em Fates: a prole do seu exército.

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31 mar

Sobre conteúdo pós-final

ATENÇÃO! SPOILERS! Dum monte de coisa. Não dá pra falar sobre o que acontece depois que você termina um jogo sem falar do final do jogo. Portanto, aqui está a lista de jogos spoilerzados neste post: Undertale, Bravely Default, Xenoblade Chronicles X, Chrono Trigger e Oboro Muramasa.

O que acontece depois que você termina o jogo? Pela primeira vez?

Muitos simplesmente engavetam ele e partem pro próximo, mas sei que muitos outros gamers são que nem eu: ficam pra ver o que acontece. Mais ou menos que nem com os filmes da Marvel, onde os fãs não saem do cinema até ter certeza absoluta que a projeção acabou, vai que tem outra cena com o Howard the Duck?

Mas, diferentemente com o que acontece no cinema, muitas vezes o conteúdo pós-créditos de um videogame vai além de um teaserzinho da seqüência e pode variar desde uma série de side-quests novas, um modo novo de jogo ou até mesmo um final alternativo. Apesar de que o teaserzinho acontece também, como foi o caso de Bravely Default. Eu fiquei tão irritado. Uma coisa é um Samuel L. Jackson de tapa-olho aparecendo depois de um filme de duas horas, outra coisa é o personagem principal aparentemente morrer na cutscene final e ressuscitar no clipezinho teaser da seqüência depois de um RPG de cento e vinte horas. Muita raiva.

De qualquer maneira, este vai ser o assunto de hoje: conteúdo pós-final de games. O que acontece depois que você termina a história de um jogo, o que diferentes jogos oferecem e o que funciona ou não, pelo menos para mim.

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26 out

Sobre esse sistema arcaico de bloqueio de conteúdo em videogames

Jason Blundell, diretor da campanha single player do próximo Call of Duty, Black Ops 3, afirmou em uma entrevista ao site Eurogamer que o jogo lançará com todas as fases da campanha destravadas desde o começo, permitindo que o jogador aprecie-as na ordem que bem entender. Para completar, ele qualificou o sistema de fases travadas que sempre existiram como algo arcaico, e que os consumidores de games são um público mais maduro, capaz de decidir qual o modo que preferem jogar o jogo.

Então.

Seguinte: por mais que eu tenha opiniões conflitantes quanto à afirmação que os consumidores de games são um público mais maduro (tem horastem horas e tem horas), que eu tenha dado umas risadas com a resposta que vi muita gente dar, onde Call of Duty tem uma história porcaria então tanto faz mesmo a ordem que você a consome e o diretor só está vendendo o peixe dele, apontando a única coisa inovadora do jogo, e que eu, como aspirante a escritor, me irrito profundamente com pessoas que lêem o último capítulo só para saber se a história tem um final feliz para daí, sim, ler o livro do começo, eu não consigo discordar completamente de Jason.

Porque, se você comprou um jogo, você deveria poder consumí-lo como be entender.

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05 out

Sobre a dificuldade de determinar a dificuldade de um jogo

Eu avisei que ia ter uma invasão de Super Mario Maker, não avisei?

De qualquer maneira, o assunto de hoje é uma expansão do anterior, onde vou elaborar sobre outra armadilha que ando caindo no processo de criação de fases de Super Mario Maker: a minha incapacidade em medir corretamente a dificuldade das fases que crio.

Acho que é o que acontece quando você é o único playtester disponível.

Estou me sentindo tão solitário agora…

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25 set

Sobre Super Mario Maker e o efeito Dunning-Kruger

Se vocês quatro achavam que eu estava insuportável falando de Splatoon o tempo inteiro, se preparem para a invasão de Super Mario Maker.

Que, sério, como eu estou viciado nesse jogo.

Eu ligo o WiiU, sento na frente da TV e digo em voz alta, para mim mesmo:

– Quero jogar Splatoon/Binding of Isaac/Shovel Knight! Não tem nada mais importante para mim do que jogar Splatoon/Binding of Isaac/Shovel Knight agora! Splatoon/Binding of Isaac/Shovel Knight é o jogo que eu vou jogar! E não Super Mario Maker! Splatoon/Binding of Isaac/Shovel Knight!

Trinta segundos depois, lá estou eu criando uma fase nova em Super Mario Maker. Este jogo é muito bom e muito, mas muito viciante mesmo. Até já tem professor de química com câncer vendendo ele por aí.

Só que ainda não quero escrever uma análise sobre ele ou coisa parecida, deixa para depois. O meu objetivo hoje é falar de como Super Mario Maker me fez sentir forte o efeito Dunning-Kruger.

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