31 jul

Sobre as escolhas e suas conseqüências em Zero Time Dilemma

A narrativa em games já tem, há alguns anos, como um elemento característico e único de si a possibilidade de escolhas durante uma história. Elas vão desde escolhas de diálogo como em Life is Strange (2015) até tomadas de decisões com ações em RPGs como The Witcher 3 (2015). Essas escolhas podem ser simples como escolher seu pokémon inicial, mas podem ser mais complexas e nos fazer questionar nossos valores morais, como escolher seu pokémon inicial.

Por exemplo, quem escolhe Chimchar devia rever os próprios conceitos sobre o mundo.

Muitas vezes sofremos ao decidir pois raramente parece haver uma escolha “certa”, e histórias que sabem trabalhar as conseqüências da nossa decisão conseguem criar experiências únicas, como em Undertale (2015), em que matar ou não nossos inimigos mudam os diálogos e as ações de diversos persongens, assim como altera o final que alcançamos.

Isto é, pelo menos até você terminar o jogo e começar um arquivo de save novo, quando você escolhe tudo diferente só pra ver o que muda.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 29/06/2016.

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31 jul

Sobre reinvenções da Paciência

Uma piada que eu costumava fazer quando via discussões sobre qual jogo era o mais popular ou o que mais vendeu era afirmar que a resposta era óbvia, o Paciência do Windows. Windows é o sistema operacional mais comum para PCs, e todos eles vinham, na época, com o Paciência. Também vinham com o Campo Minado, mas o Paciência é um pouco mais antigo, sendo parte do Windows desde o 3.0, enquanto que o Campo Minado é desde o 3.1, então Paciência ganha. Hoje em dia essa piada não funciona mais, pois a Microsoft não o incluiu no Windows 8 e adicionou propagandas nele no Windows 10, tornando-o insuportável.

Mesmo assim, por muito tempo o Paciência do Windows foi ubíquo, pois todo mundo com acesso a um PC conhecia o jogo e sabia como jogá-lo. Sua jogabilidade era simples e rápida para aprender, bastando saber a ordem das cartas do baralho e conseguir usar o mouse. Sem contar que era o jogo perfeito para enrolar no trabalho, já que dá pra pausá-lo a qualquer momento, como quando o chefe entra na sala, e ele provavelmente está instalado no computador da empresa.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 08/06/2016.

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31 jul

Sobre a imersão de um bate-papo em Emily is Away

Videogames possuem diversas maneiras de nos imergir em seus mundos. Seja através da câmera, do áudio, da narrativa ou até mesmo do estresse, é o objetivo de muitos desenvolvedores que os jogadores se esqueçam do mundo real, entrem com tudo no jogo e comecem a acreditar que fazem parte do seu universo. Todavia, existe um outro aspecto que sinto ser muito importante também, e que o jogo indie Emily is Away (kyleseeley23, 2015) soube trabalhar de maneira muito interessante, que é o seu método de entrada de comandos, o seu controle que, neste caso, é o teclado do computador.

Sim, inúmeros jogos utilizam o teclado, mas neste jogo ele foi trabalhado de uma maneira que ajudou muito na minha imersão.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 12/05/2016.

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31 jul

Sobre a estética low-tech de Return of Obra Dinn

Return of the Obra Dinn é o novo projeto de Lucas Pope, criador do fantástico Papers, Please. Anunciado em 2014, o jogo recebeu uma demo mais completa recentemente na Game Developers Conference deste ano, e que foi disponibilizado para o público após o evento.

O jogo gira em torno do Obra Dinn, um navio mercante da Companhia das Índias Ocidentais (espero que ninguém tenha cabulado aulas de história e saibam do que estou falando) que, após ter desaparecido em 1802, ressurgiu próximo ao porto de Falmouth, Inglaterra, sem ninguém à bordo. Você controla um inspetor de seguros contratado pela Companhia para investigar o que aconteceu com o navio e sua tripulação. Para isso, você conta com o Memento Mortem, do latim, “lembrar a morte”, um relógio de bolso mágico que possui o poder de te transportar ao exato momento da morte de uma pessoa ao entrar em contato com o cadáver.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 05/05/2016.

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31 jul

Sobre a vista em Birdsong

Uma expressão que já vi sendo usada para enaltecer as qualidades de um jogo de mundo aberto é “se você consegue ver no cenário, você consegue explorar”. A idéia é que o mundo do jogo é vasto e pode ser desbravado por completo, e tudo está ao alcance do jogador. Ele pode ir para onde quiser dentro do jogo.

Todavia, o jogo Birdsong, do desenvolvedor Daniel Linssen, subverte essa lógica de uma maneira muito interessante, apresentando toda a área dele numa única tela. Se você consegue ver um lugar na sua tela, você consegue chegar nele.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 28/04/2016.

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