22 set

Sobre o meta

Então, hoje vou discorrer sobre um assunto que, por muito tempo, me incomodou e que eu ativamente evitava. Ficava com raiva dele. Todavia, após jogar muito ARMS, Splatoon 2 e, por incrível que pareça, Fire Emblem Heroes, resolvi pesquisar e percebi que boa parte do meu descontentamento vinha da minha ignorância… somada ao comportamento de algumas pessoas online. Agora, acredito entendê-lo melhor e até aprendi a apreciá-lo, mas ainda tenho um certo rancor com gente que o usa de maneira escrota.

Estou falando do metagame, ou metajogo, em português, ou só meta, como muita gente prefere chamar pra economizar duas sílabas. Mais especificamente, quero falar sobre o que aprendi sobre ele e por quê eu o desprezava.

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

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28 ago

Sobre a relativa desimportância do passar do tempo em Ever Oasis

Então, um jogo que estou curtindo no momento é Ever Oasis, do 3DS. É um RPG de ação com elementos de sim em que exploramos dungeons tentando derrotar o Caos ao mesmo tempo que cuidamos do nosso oásis, que é um tipo de centro comercial no meio do deserto.

Estou me divertindo bastante, mas não estou aqui hoje pra falar sobre minha opinião quanto à qualidade do jogo, isto não é uma análise/review, talvez faça uma mais tarde. Neste vídeo, queria falar um pouco sobre um aspecto de Ever Oasis com o qual eu sempre tive uma relação de amor e ódio em games: prazos e o passar do tempo dentro do universo do jogo.

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

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31 jul

Sobre as escolhas e suas conseqüências em Zero Time Dilemma

A narrativa em games já tem, há alguns anos, como um elemento característico e único de si a possibilidade de escolhas durante uma história. Elas vão desde escolhas de diálogo como em Life is Strange (2015) até tomadas de decisões com ações em RPGs como The Witcher 3 (2015). Essas escolhas podem ser simples como escolher seu pokémon inicial, mas podem ser mais complexas e nos fazer questionar nossos valores morais, como escolher seu pokémon inicial.

Por exemplo, quem escolhe Chimchar devia rever os próprios conceitos sobre o mundo.

Muitas vezes sofremos ao decidir pois raramente parece haver uma escolha “certa”, e histórias que sabem trabalhar as conseqüências da nossa decisão conseguem criar experiências únicas, como em Undertale (2015), em que matar ou não nossos inimigos mudam os diálogos e as ações de diversos persongens, assim como altera o final que alcançamos.

Isto é, pelo menos até você terminar o jogo e começar um arquivo de save novo, quando você escolhe tudo diferente só pra ver o que muda.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 29/06/2016.

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31 jul

Sobre reinvenções da Paciência

Uma piada que eu costumava fazer quando via discussões sobre qual jogo era o mais popular ou o que mais vendeu era afirmar que a resposta era óbvia, o Paciência do Windows. Windows é o sistema operacional mais comum para PCs, e todos eles vinham, na época, com o Paciência. Também vinham com o Campo Minado, mas o Paciência é um pouco mais antigo, sendo parte do Windows desde o 3.0, enquanto que o Campo Minado é desde o 3.1, então Paciência ganha. Hoje em dia essa piada não funciona mais, pois a Microsoft não o incluiu no Windows 8 e adicionou propagandas nele no Windows 10, tornando-o insuportável.

Mesmo assim, por muito tempo o Paciência do Windows foi ubíquo, pois todo mundo com acesso a um PC conhecia o jogo e sabia como jogá-lo. Sua jogabilidade era simples e rápida para aprender, bastando saber a ordem das cartas do baralho e conseguir usar o mouse. Sem contar que era o jogo perfeito para enrolar no trabalho, já que dá pra pausá-lo a qualquer momento, como quando o chefe entra na sala, e ele provavelmente está instalado no computador da empresa.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 08/06/2016.

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31 jul

Sobre a imersão de um bate-papo em Emily is Away

Videogames possuem diversas maneiras de nos imergir em seus mundos. Seja através da câmera, do áudio, da narrativa ou até mesmo do estresse, é o objetivo de muitos desenvolvedores que os jogadores se esqueçam do mundo real, entrem com tudo no jogo e comecem a acreditar que fazem parte do seu universo. Todavia, existe um outro aspecto que sinto ser muito importante também, e que o jogo indie Emily is Away (kyleseeley23, 2015) soube trabalhar de maneira muito interessante, que é o seu método de entrada de comandos, o seu controle que, neste caso, é o teclado do computador.

Sim, inúmeros jogos utilizam o teclado, mas neste jogo ele foi trabalhado de uma maneira que ajudou muito na minha imersão.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 12/05/2016.

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