11 ago

Sobre Snake Pass

Então, como esta é a primeira análise/review do canal, quero fazer uma rápida introdução. A idéia principal delas será, obviamente, apresentar a minha opinião sobre o jogo em questão, mas ao invés de dissecar diversos aspectos dele e declarar um veredito absoluto quanto à sua qualidade, vou focar naquilo que considero seu principal diferencial (ou, como eu gosto de chamar, a sua “sacadinha”) e depois falar para quem eu o recomendaria. Por causa disso, não darei notas, até porque elas não ajudam muito, como já falei antes.

Outro aspecto importante é que vou tentar focar mais em jogos, digamos, “menores”, seguindo a linha d’Os Melhores Games Que (Quase) Ninguém Jogou™. Todo mundo já tem uma opinião formada sobre Zelda ou Assassin’s Creed ou GTA, minha recomendação não faz a menor diferença no esquema geral das coisas. Por isso, prefiro indicar esses jogos mais desconhecidos ou nicho, ajudando quem quer coisas mais “alternativas”.

Enfim, acho que isso era tudo que eu tinha pra explicar. Vamos então para a primeira análise/review do canal do Gamer Sensato!

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

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31 jul

Sobre as escolhas e suas conseqüências em Zero Time Dilemma

A narrativa em games já tem, há alguns anos, como um elemento característico e único de si a possibilidade de escolhas durante uma história. Elas vão desde escolhas de diálogo como em Life is Strange (2015) até tomadas de decisões com ações em RPGs como The Witcher 3 (2015). Essas escolhas podem ser simples como escolher seu pokémon inicial, mas podem ser mais complexas e nos fazer questionar nossos valores morais, como escolher seu pokémon inicial.

Por exemplo, quem escolhe Chimchar devia rever os próprios conceitos sobre o mundo.

Muitas vezes sofremos ao decidir pois raramente parece haver uma escolha “certa”, e histórias que sabem trabalhar as conseqüências da nossa decisão conseguem criar experiências únicas, como em Undertale (2015), em que matar ou não nossos inimigos mudam os diálogos e as ações de diversos persongens, assim como altera o final que alcançamos.

Isto é, pelo menos até você terminar o jogo e começar um arquivo de save novo, quando você escolhe tudo diferente só pra ver o que muda.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 29/06/2016.

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31 jul

Sobre a imersão de um bate-papo em Emily is Away

Videogames possuem diversas maneiras de nos imergir em seus mundos. Seja através da câmera, do áudio, da narrativa ou até mesmo do estresse, é o objetivo de muitos desenvolvedores que os jogadores se esqueçam do mundo real, entrem com tudo no jogo e comecem a acreditar que fazem parte do seu universo. Todavia, existe um outro aspecto que sinto ser muito importante também, e que o jogo indie Emily is Away (kyleseeley23, 2015) soube trabalhar de maneira muito interessante, que é o seu método de entrada de comandos, o seu controle que, neste caso, é o teclado do computador.

Sim, inúmeros jogos utilizam o teclado, mas neste jogo ele foi trabalhado de uma maneira que ajudou muito na minha imersão.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 12/05/2016.

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31 jul

Sobre a vista em Birdsong

Uma expressão que já vi sendo usada para enaltecer as qualidades de um jogo de mundo aberto é “se você consegue ver no cenário, você consegue explorar”. A idéia é que o mundo do jogo é vasto e pode ser desbravado por completo, e tudo está ao alcance do jogador. Ele pode ir para onde quiser dentro do jogo.

Todavia, o jogo Birdsong, do desenvolvedor Daniel Linssen, subverte essa lógica de uma maneira muito interessante, apresentando toda a área dele numa única tela. Se você consegue ver um lugar na sua tela, você consegue chegar nele.

Texto originalmente publicado no site Sem Tilt em 28/04/2016.

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