18 dez

Sobre a regulamentação de loot boxes

Então, hora de falar sobre uma das maiores polêmicas dos últimos tempos na cultura de games: loot boxes.

Não vai ser fácil, e existe muito a se dizer sobre elas. Por isso, decidi focar em um aspecto específico delas neste vídeo, a sua regulamentação, para não ficar informação demais. Em outro vídeo eu exploro outros aspectos delas.

E antes de continuar, um adendo: não sou advogado nem nada similar, ou seja, não posso comentar com propriedade sobre assuntos jurídicos, mas tenho pensado muito nessa questão de regulamentação de loot boxes e queria falar sobre isso.

O canal é meu, eu falo do que eu quiser!

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Antes de mais nada, vamos definir o que são loot boxes.

Numa tradução literal, uma loot box seria uma caixa de espólios de guerra, ou seja, uma caixa com bens “adquiridos” pelos soldados após uma batalha. No contexto de videogames, o conceito é parecido, pelo menos a princípio: uma loot box é uma caixa com itens que o jogador obtém no jogo, normalmente como uma recompensa.

Loot box de Overwatch.

Todavia, existem dois fatores que diferenciam as loot boxes de, digamos, um baú de tesouro num dungeon.

O primeiro é que loot boxes são randômicas, ou seja, os itens são sorteados aleatoriamente, variando de uma caixa pra outra e de um jogador pra outro.

O segundo é que loot boxes podem ser compradas com dinheiro de verdade. Muitas vezes é possível adquirí-las só jogando, mas o conceito atual de loot box envolve, necessariamente, a opção de comprá-las através de uma microtransação.

Na prática, elas são a junção de dois sistemas que já existiam: o de recompensas randômicas de jogos como Diablo com as microtransações de jogos free-to-play.

O problema é que, ao unir a aleatoriedade a um gasto financeiro, elas começaram a funcionar de maneira análoga às máquinas caça-níquel. Elas começam a parecer um jogo de azar.

Loot box ou caça-níquel? Mal dá pra perceber a diferença.

E é aqui que começa a complicação toda em torno delas e sua regulamentação. Afinal de contas, jogos de azar são fiscalizados e controlados por governos do mundo inteiro. Por que, então, as loot boxes saem ilesas?

Porque ainda não se decidiu se e como elas serão regulamentadas. Está acontecendo, em diversos lugares do mundo, uma discussão teórica em torno delas, tentando decidir exatamente isto. E é justamente essa discussão que me interessa, e é o que vou analisar neste vídeo. Vou apresentar as diferentes idéias que andam sendo debatidas e depois vou falar um pouco sobre minha opinião.

Iniciemos com o argumento do lobby americano da indústria do videogame: loot boxes até envolvem sorte, dinheiro e aleatoriedade, mas, conceitualmente falando, não são um jogo de azar, pois o jogador nunca perde.

Fica mais fácil de entender este argumento usando o termo em português, “jogo de azar”, do que o termo em inglês, “gambling”, mas a base semântica dele continua a mesma. Seguinte: um jogo de azar é, por definição, um jogo em que a vitória depende da sorte. Se você tem sorte, você ganha, se você tem azar, você perde. Por exemplo: se você acertou os cinco números sorteados da mega-sena, você deu sorte e ganhou, se não você deu azar e perdeu. Mas existe um motivo por que são chamados normalmente de “jogos de azar” ao invés de “jogos de sorte”: a chance do jogador perder é muito maior que a de ganhar. É uma questão matemática. Existem cinqüenta milhões, sessenta e três mil, oitocentas e sessenta combinações possíveis de dezenas da mega-sena, e apenas uma dessas combinações vai ser sorteada. Estatisticamente falando, ao participar de um jogo de azar como a mega-sena, você provavelmente vai perder. E, se ele envolve uma aposta inicial, como o preço de comprar um bilhete da mega-sena, você provavelmente vai perder esse dinheiro. Desculpa, mas é assim que funciona.

Pra quem quiser conferir a conta.

Só que agora vem a grande questão: quando você perde ao comprar uma loot box?

Resposta: nunca.

Você sempre, obrigatoriamente, vai ganhar algum prêmio com a sua loot box. Não importa se é uma skin repetida, um personagem que o meta classificou como “absolutamente inútil” ou créditos para você comprar mais loot boxes, você ganhou alguma coisa. E é por isso que loot boxes não são, semanticamente falando, jogos de azar.

Pelo menos, é assim que o lobby americano da indústria de videogames enxerga a questão.

Vamos agora para o órgão britânico que regula jogos de azar.

Para ele, loot boxes não são um jogo de azar porque elas não premiam com dinheiro de verdade. Como tudo que o jogador ganha são bens digitais que só podem ser utilizados dentro do jogo, elas não são algo que o órgão precise fiscalizar, de acordo com seus representantes.

Lógico que ele está ignorando todo o mercado negro que existe de verdade em torno das loot boxes de alguns jogos, como FIFA, mas o que interessa é o que foi efetivamente criado e oferecido pela desenvolvedora do jogo. Olhando apenas para isso, o governo britânico chegou à sua conclusão.

Vejamos, agora, o governo japonês e a lei do Kompu-gacha. Como o Japão lida com loot boxes há bem mais tempo, o país já tem uma lei regulando a situação. E essas mecânicas de prêmio randômico são conhecidas por lá como gacha, inspirado nas máquinas de prêmios em cápsulas chamadas gashapon.

Para vocês terem uma idéia de como esses gashapons fazem dinheiro…

O kompu-gacha, ou “gacha completo”, era uma recompensa específica, pré-determinada, ganha após o jogador conseguir um conjunto de prêmios aleatoriamente. Por exemplo: você ganhou o peitoral, as manoplas e as calças de uma armadura em diferentes sorteios, e ao completá-la, você ganha “de graça” o capacete.

E esse tipo de gacha foi proibido pelo governo japonês. O argumento era que o prêmio final possuía uma probabilidade muito baixa de ser ganho por ser a combinação dos diversos sorteios de cada um dos itens do conjunto, chegando a um ponto que era injusto demais para os jogadores, forçando-os a gastar muito mais do que deveriam.

Em outras palavras, o governo japonês concluiu que o kompu-gacha passou dos limites de nocividade permitida em um jogo de azar e por isso o proibiu. É um limite meio vago, mas é o que foi decidido, e os outros tipos de gacha/loot boxes continuam permitidos, sem problema.

Outro país que também já possui uma lei para loot boxes é a China. Lá, os desenvolvedores são obrigados a publicar as porcentagens e as características de cada prêmio, além de relatórios apresentando quantos de cada prêmio foram sorteados. O propósito aqui é transparência, o governo quer ter certeza que as desenvolvedoras não estão enganado nem os jogadores nem ele mesmo, além de aumentar a quantidade de informação disponível para ajudar os consumidores a tomar uma decisão consciente.

Em outras palavras, para o governo chinês não importa realmente se loot boxes são um jogo de azar ou não, o que importa é se elas são honestas na sua execução. O interessante é que algumas empresas já conseguiram driblar essa lei e manter suas informações confidenciais, mas a maioria simplesmente divulgou as porcentagens.

Vício em jogo, um problema social e familiar. Mais tarde, no Globo Reporter Blog do Gamer Sensato.

O último argumento é o do governo belga. No momento que escrevo este texto, eles ainda estão estudando a questão e não chegaram numa conclusão definitiva, mas tudo indica que eles vão classificar loot boxes como um jogo de azar, sim. Parece até que já tem alguns políticos exigindo que elas sejam banidas por completo.

E o que está levando os belgas a classificarem loot boxes como jogo de azar? A mistura de vício com dinheiro. Loot boxes são construídas de uma maneira que incentivam um comportamento de vício, explorando pessoas que são mais suscetíveis a esse tipo de problema, manipulando-as a gastar muito dinheiro, virando um problema social, e é isso que o governo belga quer controlar.

Muito bem. Apresentei cinco leituras sobre loot boxes, mas sem julgá-las, não era esse meu objetivo, determinar quem está mais certo ou coisa parecida. O que eu quero é usá-las como base para expôr a minha opinião sobre o assunto.

Para começar, eu concordo com a questão semântica apresentada pelos lobistas americanos, e não considero loot boxes, conceitualmente falando, jogos de azar.

Mas a definição semântica exata do que é ou não um jogo de azar não importa. O que realmente importa é o que os belgas perceberam: o custo social do vício. Loot boxes, assim como outras mecânicas envolvendo microtransações, estimulam um vício que gera um grande gasto financeiro e isso se transforma, sim, num problema social.

Este é o meu jeito de dizer que não devíamos simplesmente aceitar que pessoas com certas fraquezas psicológicas sejam exploradas e abusadas por empresas especializadas em enganá-las.

Tendo dito isto, discordo dos belgas e não acho que loot boxes devam ser banidas, por um motivo um tanto pessoal e, digamos, nostálgico.

Momento nostalgia.

Seguinte: eu adorava álbuns de figurinhas quando era criança. Lembro até hoje da felicidade que foi completar o álbum de Jurassic Park, um dos únicos que completei sem ter que pedir figurinhas pra editora. Mais tarde, quando adolescente, joguei Magic por um bom tempo, e tenho muitas memórias boas de comprar boosters com meus amigos e ficarmos abrindo os pacotinhos, dando risada da desgraça alheia e ficando com inveja das cartas raras dos outros.

O que eu quero dizer é que, em certo grau, loot boxes são que nem figurinhas ou cards, produtos colecionáveis que compramos em pacotes randômicos. E eu sinceramente acho injusto e hipócrita proibirmos loot boxes e continuarmos vendendo álbuns de figurinhas, cards colecionáveis e mesmo brinquedos em blind bags, como os minifigures da Lego.

A grande diferença é que as loot boxes são muito mais eficazes para viciar alguém. Daí vem a questão de regulamentação, que eu acho ser necessária sim.

A questão é como ela deve ser. O que os governos japonês e chinês fizeram é um bom começo, pois o primeiro limita a ganância das empresas e o segundo informa melhor o consumidor. Mas eu acho que precisa de mais, principalmente de algum tipo de controle sobre o acesso de menores a essas mecânicas. Sim, estou apelando para o “alguém tem que pensar nas criancinhas”, mas neste caso alguém realmente tem que pensar nas criancinhas, pois elas são mais suscetíveis às armadilhas do vício do que adultos.

Estranhamente, quando alguém fala a palavra “criancinhas”, penso primeiro no meme.

Todavia, não tenho nenhuma sugestão muito boa para isso. Afinal de contas, tudo quanto é aparelho eletrônico possui algum tipo de controle dos pais, justamente para ajudá-los a supervisionar o acesso dos filhos, mas eles claramente não estão sendo o suficiente. Campanhas de conscientização são uma boa, incentivando os pais a usar mais esses controles, pois acho que muitos sequer sabem que esses controles existem. Outra idéia é criar um teto para os gastos de um menor dentro de um jogo, algo que algumas empresas já fazem. O problema é que menores vão encontrar maneiras de driblar esses obstáculos, mas acho que eles são melhor que nada.

Por fim, eu acho que essa regulamentação deva ser um trabalho em conjunto das empresas de games com os governos de cada país. Acho até que o ideal seria que a indústria do videogame se auto-regulasse, com os governos fiscalizando “por fora”, por se assim dizer. Não por uma questão ideológica de proteção ao livre-mercado ou coisa parecida, mas por achar que os políticos do mundo não estão num ponto que eles entendam de games o bastante para conseguir lidar com essa questão com justiça, lógica ou um mínimo de inteligência. Sim, eu sei que estou falando como um brasileiro e pensando em políticos brasileiros, assim como a indústria provavelmente vai priorizar o próprio lucro e ignorar os problemas psicológicos e sociais do vício em loot boxes, mas eu realmente não quero deixar tudo nas mãos de um grupo limitado de pessoas ignorantes no assunto.

Resumindo minha opinião: independente delas serem ou não um jogo de azar, loot boxes estimulam o vício e devem ser reguladas e fiscalizadas, principalmente em relação ao seu acesso por menores, e tanto a indústria quanto os governos devem trabalhar juntos para elaborar e executar essa regulamentação.

Não que eu acredite que essa cooperação realmente vá acontecer, mas também não custa nada sonhar. Pelo menos até criarem uma loot box que venda sonhos randomicamente.

Estou muito feliz com esta piada, mesmo sabendo que nem todo mundo vai pegar ela.

Enfim, isso que eu tinha pra falar sobre a regulamentação de loot boxes. Mas e você? Concorda que loot boxes devam ser reguladas ou acha que é um exagero? E qual a sua opinião sobre a relação de loot boxes com jogos de azar? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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