22 nov

Sobre a dificuldade de Super Mario Odyssey

Então, originalmente, o tema deste vídeo ia ser aplicado à série Box Boy, já que eu tinha prometido falar mais dela antes. Todavia, com o lançamento de Super Mario Odyssey, vi pelas internets gente reclamando da dificuldade, ou melhor, da falta dela no jogo, e resolvi falar do assunto focando mais em Mario. Mas ainda vai ter uma dose de Box Boy neste vídeo, não se preocupem, fãs do Qbby.

E, antes de continuar, melhor avisar: vai ter spoilers leves de gameplay de Mario Odyssey. Eu sei que parece estranho falar de spoilers em um jogo do Mario, já que a história é sempre basicamente a mesma, mas existe a surpresa de encontrar certos desafios pela primeira vez, então prefiro dar este aviso. Mas vou tentar focar apenas em elementos que apareceram em trailers e vídeos promocionais da Nintendo, então não se preocupem que não vou mostrar nada muito surpreendente.

Portanto, sem mais delongas, IT’S-A MARIO TIME!

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Antes de falar especificamente de Mario Odyssey, quero discorrer sobre quatro pontos que acho importantes termos em mente quando discutimos a dificuldade de um game.

O primeiro é um tanto óbvio: dificuldade é, em grande parte, subjetiva. Cada jogador tem uma percepção diferente da dificuldade de cada jogo. Gostos e prioridades variam de pessoa pra pessoa e a facilidade que cada um tem com um determinado jogo varia de acordo. Por causa disso, é uma atitude muito egocêntrica ficar generalizando a experiência provida por um jogo com base na sua e desmerecendo diferentes pontos de vista.

Ponto. No fundo, podia terminar o vídeo aqui.

Esta piada fez mais sentido no vídeo…

Mas é melhor aprofundar mais o assunto com um exemplo.

Existe um puzzle pra celular que eu gosto muito chamado Drop7. Nele, soltamos bolinhas com números numa grade de 7×7 e temos que criar fileiras ou colunas com a quantidade de bolinhas igual ao número estampado nela para fazê-la desaparecer. Por exemplo: se ponho um três numa coluna com outras duas bolinhas, o três desaparece. A cada X rodadas surge uma fileira nova de bolinhas na parte de baixo e o jogo acaba quando as bolinhas atingem o topo da tela. A idéia é fazer a maior quantidade de pontos antes do fim, através de combos e chains com as bolinhas. Eu consigo ficar mais de hora jogando ele, para mim é um jogo tremendamente viciante.

Todavia, eu sou a única pessoa que conheço que gosta de Drop7. Mostrei ele para vários amigos e conhecidos, isso quando não vinham perguntar pra mim o que eram essas bolinhas que eu não parava de jogar, e normalmente eu ouvia a mesma reação após explicar o jogo: “Que complicado.” Normalmente, depois de algum tempo, ouvia um “Tentei jogar, mas achei muito difícil.” Isso me deixava um pouco frustrado, pois a lógica do jogo, para mim, é muito simples. É por isso que eu gosto tanto dele, ele é fácil de jogar ao mesmo tempo que exercita meu raciocínio pra montar combos e chains. Eu não chego nem perto de fazer um recorde mundial, mas consigo jogar ele sem sofrer.

Só que, pra muitos outros, Drop7 não conectou. A lógica dos combos e das chains era complicada demais para essas pessoas, e elas não estavam a fim de dedicar horas no jogo para aprendê-la. E tudo bem! Não é para eu ficar esnobando meu score na cara dos outros ou exigindo que eles fiquem bons num jogo que não clicou com eles. Cada um, cada um, gostem e fiquem bons no que quiserem, e deixem os outros em paz. Não sejamos escrotos. Puta merda.

Com a bronca fora do caminho, vamos para o segundo ponto sobre dificuldade em games: a intenção do desenvolvedor.

Às vezes, um desenvolvedor quer fazer um jogo realmente difícil, que requer muita habilidade e apenas os jogadores mais dedicados vão conseguir aproveitar. Assim como existem outros que querem fazer jogos mais simples e fáceis, focados em jogadores bem jovens ou casuais, que não estão acostumados com videogames. E, obviamente, existem os desenvolvedores que querem que seu jogo seja aproveitado por qualquer um, oferecendo diferentes níveis de dificuldade.

Em outras palavras, é bom tentar entender a intenção do desenvolvedor ao analisar a dificuldade de um jogo, pois ela está ligada à experiência planejada.

Um exemplo é Super Meat Boy, um jogo de plataforma criado com o propósito de ser difícil. Ele quer que você morra trocentas vezes até ficar hábil o bastante para ganhar. Tanto que muitos aspectos dele foram pensados em torno da sua alta dificuldade, como as fases serem pequenas, diminuindo a frustração de ter que recomeçar, e a velocidade de respawn do personagem, incentivando o jogador a já tentar de novo.

Agora, um exemplo oposto é Kirby’s Dream Land, o primeiro Kirby, um jogo de plataforma criado para ser fácil. A idéia era ser um jogo que qualquer pessoa, mesmo uma criança, conseguisse terminá-lo sem muitos problemas, pra ela ir se acostumando com os controles e a linguagem de games. Para a época, isso foi algo importante, pois era raro existirem jogos de plataforma mais acessíveis. Nem todo mundo conseguia acabar o primeiro Super Mario.

Vejam bem, não estou dizendo que é pra isentar um jogo de críticas se ele é, digamos, ruim de propósito. Se um jogo é impossível, mal balanceado e injusto com o jogador e o desenvolvedor afirmou que o objetivo dele era criar um jogo impossível, mal balanceado e injusto, ainda assim é preciso apontar que a dificuldade e a qualidade dele é ruim.

O que eu quero destacar é que entendendo a intenção dos criadores, o público-alvo que eles tinham em mente e a experiência que eles planejaram, nós conseguimos nos informar melhor enquanto consumidores e conseguimos aprender mais sobre como jogos comunicam e lidam com a sua dificuldade. E, pelo menos para mim, isso é algo muito interessante de se analisar. Tanto que é por isso que estou fazendo este vídeo.

O terceiro ponto que quero levantar é que existem diferentes tipos de dificuldade.

Normalmente, quando vejo discussões sobre a dificuldade de games, tenho a impressão que elas giram em torno apenas de destreza manual e reflexos. Para muita gente, jogo difícil é aquele que testa nossas habilidades com os controles e nosso tempo de reação ao que acontece na tela.

Eu, pessoalmente, acho isso muito reducionista. Porque existem jogos com elementos dificílimos que não dependem em absoluto de nossas habilidades com os controles.

Exemplo: Fire Emblem, A Mais Extraordinária Série De Games do Universo™. Existem fases que são O Inferno na Terra™, seja porque tem um chefão meio roubado, seja porque tem um limite de turnos pra vencer, seja porque temos que proteger uma unidade específica. Fire Emblem, em certos momentos, é um jogo ridiculamente difícil… que não testa em absoluto nossa destreza manual ou reflexos. Tanto faz se eu escolhi a unidade a se mover clicando em uma fração de segundo, tanto faz se eu decidi passar o turno no terceiro frame da animação do arqueiro no mapa, o que importa aqui é a estratégia que eu delineei para minhas unidades, ela que vai ser testada em Fire Emblem, e é aí que mora sua dificuldade.

Outro exemplo: Human Resource Machine. Um puzzle de lógica de programação, em que temos que criar algoritmos para nosso personagem resolver desafios. E ele fica difícil pra burro a partir de um ponto. Eu tive aulas de lógica e de programação e penei horrores pra terminar esse jogo. Lembro que uma das fases pedia pra criar um algoritmo que fizesse divisões e voltasse o resto das contas, e só tinha adição e subtração disponível. Foi tenso, mas quando resolvi foi muito satisfatório. E meus reflexos rápidos e habilidade com o controle não fizeram a menor diferença.

Resumindo: sempre existiram games exigindo diferentes habilidades nossas, não é tudo uma questão de reflexo e destreza manual. Ficar focando só num tipo de dificuldade limita demais a discussão. Sem contar que faz bem exercitar diferentes partes do cérebro com diferentes jogos.

O quarto e último ponto é que, em muitos jogos, a dificuldade é disfarçadamente opcional, deixando nas mãos do jogador a decisão de se desafiar ou não.

Uma dificuldade escancaradamente opcional é quando o jogo oferece opções de dificuldade para o jogador escolher, normalmente antes dele começar. O jogo está perguntando com todas as letras qual o nível de dificuldade o jogador quer enfrentar.

Só que existe um modo mais disfarçado do jogo dar ao jogador a opção de aumentar a dificuldade, na forma de itens colecionáveis, side-quests e achievements.

Hora de falar de Box Boy!

Para quem não conhece essa série pro 3DS, vai lá jogar os três jogos que ela é fantástica. Eu espero.

Muito bem, agora que todo mundo jogou essas pérolas videogamísticas, vocês sabem que ela é uma série de puzzle de plataforma em que controlamos um quadrado chamado Qbby que consegue criar caixas com o próprio corpo pra atravessar as fases. Se olharmos apenas para o desafio básico dela, ou seja, o mínimo necessário para terminarmos a história, não são jogos muito difíceis.

Todavia, existem as coroinhas. Cada fase tem pelo menos uma coroinha que pode ser coletada OPCIONALMENTE. Você não PRECISA colecioná-las. Mas, se você quer um desafio maior, dá pra ir atrás de todas elas e quebrar a cabeça no processo, já que elas não apenas ficam em uns lugares difíceis de alcançar, como só ficam habilitadas enquanto você não ultrapassar um certo número de caixas usadas na fase, exigindo que você resolva os puzzles de maneira econômica.

E por quê chamo isso de oferecer um desafio de maneira mais disfarçada? Porque não é um modo alternativo ao jogo normal. Não é como se o jogo oferecesse um menu no começo com o modo fácil sem coroinhas e o modo difícil com as coroinhas obrigatórias. O jogo é sempre o mesmo, mas, se você decidir por conta própria que quer juntar todas, aí está o modo difícil do jogo.

Do mesmo modo, muitos jogos oferecem side-quests ou achievements que não precisam ser completadas pra terminar a história, mas que criam um desafio extra pra quem quer algo mais difícil.

Com esses quatro pontos explicados, vamos aplicá-los à dificuldade de Mario Odyssey.

O primeiro, sobre dificuldade ser subjetiva. Não sei se vocês sabem, mas muita gente tem dificuldade com jogos de plataforma 3D. Oooooh! Surpreendente, eu sei. Sem contar as pessoas que não gostam tanto assim de jogos de plataforma 3D e não querem ficar treinando Mario sem parar até ficarem boas. Inacreditável, né? Mas agora vem a informação mais importante: tudo bem essas pessoas existirem, e o fato delas serem assim não as faz inferior a você. Logo, NÃO ENCHA O SACO DELAS! DEIXA ELAS EM PAZ! PUTA QUE PARIU! Se você é tão bom assim, vai ajudar quem não é, larga a mão de ser esnobe!

Inclusive, é por isso que a Nintendo fez o Mario 3D Land e o 3D World mais lineares e com a câmera mais fixa, para ajudar quem tinha dificuldade com os Marios 3D. Ela só voltou ao estilo mais livre do Mario 64 e do Sunshine no Odyssey porque… sei lá, acho que ela percebeu que agora já passou tempo o bastante para que a maioria dos jogadores consiga se entender com um ambiente em três dimensões num jogo.

Mas, mesmo sendo uma minoria, não é pra pentelhar quem tem dificuldade com Mario! Sério! Pára com isso!

Segundo ponto, a intenção dos desenvolvedores de Mario Odyssey em relação à dificuldade.

A Nintendo sempre afirma que seus jogos são para todo e qualquer tipo de pessoa, com a exceção de Star Fox Zero, que foi feito exclusivamente para masoquistas com dois pares de olhos que gostam de jogos ruins. Isso significa que ela pensa tanto no jogador iniciante quanto no avançado.

Nos últimos jogos de plataforma 3D do Mario, incluindo Odyssey, isso se reflete na campanha principal do jogo. Ela é nivelada por baixo, mais fácil, para que todo mundo que comprar o jogo consiga derrotar o Bowser e se tornar o herói do Mushroom Kingdom. Só que a Nintendo sempre acrescenta fases extras, mais difíceis, para os jogadores avançados que querem um desafio.

Por isso que eu acho boa parte das críticas sobre a facilidade da história dos jogos de Mario vazia e estúpida, porque ESSA É A IDÉIA POR TRÁS DELAS! Ser fácil e acessível a todos os fãs da série! Sem contar que focar somente no mínimo necessário para terminar a história é uma visão muito reducionista e obtusa, é não saber aproveitar o jogo. É pedir uma pizza, só comer as azeitonas e depois reclamar que está com fome.

Os desenvolvedores de Mario estão dando um desafio pra você, é só você saber aproveitá-lo.

O que me traz para o terceiro ponto, os diferentes tipos de dificuldade de Mario Odyssey.

Muito bem, Mario Odyssey é um jogo de plataforma. Logo, muitos medem sua dificuldade com base nos desafios, digamos, clássicos de jogos do gênero, que envolvam pular de plataforma em plataforma, e muitos estão concluindo que é um jogo fácil.

Essas pessoas claramente não jogaram os mundos do pós-jogo, que tem umas luas de querer jogar o Switch na parede, mas eu também acho que elas estão perdendo um outro tipo de dificuldade existente em Mario Odyssey: a de exploração.

Existem muitas luas e moedas roxas em Mario Odyssey que você precisa prestar muita atenção ao ambiente pra achar. Coisas como pequenas frestas em paredes, árvores em lugares incomuns, pedras sobrando em algum lugar, enfim, é preciso ser dedicado pra achar esses colecionáveis sem apelar para o Google. E isso é, sim, um tipo de dificuldade. Não do tipo que testa sua habilidade com os controles, mas uma que testa a sua curiosidade. O desafio principal do jogo não é ver quão bem você pula do ponto A para o ponto B, mas sim o quanto você está absorvendo do jogo para parar e falar “Hum, que estranho” em um lugar onde algo está escondido. Como falei antes, é um jeito de exercitar outras partes do cérebro.

Tanto que eu gosto muito do papagaio que te dá dicas para encontrar luas que você não achou, pois ele só fala o nome da lua, como se fosse uma charada, e o desafio é decifrá-la. É um jeito muito interessante de te ajudar mas sem estragar o momento eureka de encontrar a lua.

Aproveitando que estou falando de colecionáveis, vamos para o quarto ponto: eles são a dificuldade disfarçadamente opcional de Mario Odyssey.

Você não precisa coletar todas as luas pra derrotar o Bowser. Pelo que pesquisei, você só precisa de 124 pra terminar a história, que, como falei no segundo ponto, é uma quantia fácil de conseguir justamente para que todos consigam terminá-la.

Mas, se você realmente quer se desafiar, vá caçar as 880 luas! E as 1000 moedas roxas! E depois, se você tem um probleminha, que nem eu, vai lá ficar acumulando moedas normais pra comprar todas as roupas e as 119 luas à venda pra completar 999 e assim ver o finalzinho especial! Vai lá! Não é fácil não!

Em outras palavras, se você quer um desafio em Mario Odyssey, ele está aí. A escolha é sua.

Resumindo: desmerecer a qualidade de Mario Odyssey por ser um jogo “fácil” me parece uma postura muito pobre e limitada, vinda de pessoas que não estão dispostas a explorar o que o jogo tem a oferecer. É quase como se, para elas, pôr o jogo pra baixo é mais importante do que se divertir com ele.

Isso está ligado a um aspecto que me irrita profundamente quando a dificuldade de um jogo é discutida, que é a visão que muita gente tem de que jogo tem que ser difícil pra ser bom, e difícil de um jeito específico. Esse elitismo idiota, vangloriando apenas um tipo de habilidade, é uma bosta e só serve pra alimentar essa cultura tóxica que existe entre os gamers hardcore. Videogames são mais do que testes de reflexos, e quem só enxerga esse lado deles está atrapalhando a evolução do meio.

Mario Odyssey não é um simples teste de reflexos e habilidades com os controles, ele é mais que isso. Ele é uma diversão para todo tipo de jogador, que atiça nossa curiosidade para explorar seus mundos e que tem um desafio a mais para quem quiser. Ele vale a pena e, se você tem um Switch, fica a minha recomendação.

Enfim, isso que eu tinha a dizer sobre a dificuldade de Mario Odyssey. Mas e você? O que acha dela? Você gostou do jogo? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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