09 out

Sobre a metalinguagem do final de Thimbleweed Park

Então, melhor avisar isto agora: este vídeo vai ter spoilers de Thimbleweed Park. Se você ainda não o terminou, ou pretende jogar ele algum dia, recomendo deixar este vídeo pra depois. Se você sabe o final ou não se importa com spoilers, espero que goste do vídeo. E, se você não jogou, não pretende jogar e realmente não se importa com o jogo, gostaria que desse uma chance para este vídeo, pois eu realmente gostaria de ganhar uma visualização a mais.

Com o aviso de spoilers fora do caminho, finalmente posso pôr pra fora: puta merda, que decepção o final deste jogo.

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Para quem não conhece ou já esqueceu, Thimbleweed Park é um jogo de aventura point-and-click bem old-school, em que escolhemos ações e clicamos em objetos para os personagens interagirem com eles ou com o ambiente e assim resolvermos puzzles para avançar a história. Dos mesmos criadores de The Secret of Monkey Island e Maniac Mansion, Ron Gilbert e Gary Winnick, Thimbleweed Park é uma homenagem nostálgica aos jogos da LucasArts de trinta anos atrás.

Nele, controlamos cinco personagens: a agente Ray, o agente Reyes, a designer de games Delores, seu pai Franklin e o palhaço Ransome. A história gira em torno de um caso de assassinato na cidade de Thimbleweed Park e os mistérios por trás da antiga fábrica de travesseiros que pertencia ao tio de Delores e grande herói da cidade, Chuck.

Salpicadas pela história temos diversas piadinhas metalingüísticas, ou seja, piadas que fazem referência ao fato dela estar acontecendo em um jogo. Coisas como os personagens comentarem como seu inventário está cheio de pistas falsas de jogos de aventura, ou como o corpo do morto está se “pixelando” ao invés de estar se deteriorando. Até aqui, normal, pois muitos dos jogos de aventura antigos também faziam piadas que quebravam a quarta parede.

Todavia, Thimbleweed Park possui um final metalingüístico, em que descobrimos que o tio Chuck tinha se fundido à inteligência artificial da fábrica de travesseiros para fugir dos desenvolvedores e assim encontrar uma maneira de deletar o software e libertar-se da simulação que é Thimbleweed Park, o jogo.

Cena do final de Thimbleweed Park. Eu avisei que iam ter spoilers.

Muito bem.

Eu realmente não gostei de como o jogo usou a metalinguagem no seu final.

Porque ela foi usada para passar a mensagem de que “nada realmente importa porque isto é só um videogame, lol”. Fodam-se todos os mistérios, todas as pontas soltas, tudo que os personagens viveram na história, pois “nada realmente importa porque isto é só um videogame, lol”.

Ficou uma bosta.

Não apenas por desmerecer o próprio jogo e os jogadores, o que é um grande problema por si só, mas também por escancarar e destacar o grande problema da história de Thimbleweed Park: ela não soube trabalhar a existência de cinco personagens principais.

Se o jogo tivesse apenas a Delores e o Franklin, sem os demais, e focasse só na fábrica e as relações entre os familiares, esse final ia funcionar bem melhor. Tanto que é por isso que só controlamos a Delores na última parte do jogo.

Mas nós temos outros três personagens principais, e esse final “nada realmente importa porque isto é só um videogame, lol” basicamente joga pela janela todo o investimento que fizemos nas histórias da Ray, do Reyes e do Ransome. Ficou parecendo que perdemos tempo da nossa vida nos interessando por eles, pois seus objetivos e motivações não importam já que “isto é só um videogame, lol”. Tanto que os itens “final feliz” que eles ganham no fim me pareceram mais um tipo de desculpa condescendente para justificar suas presenças no jogo do que uma recompensa pelo esforço do jogador. No máximo, esses itens foram uma piada sem graça.

Assim chegamos na questão principal em relação à metalinguagem do final de Thimbleweed Park: ela é para ser uma grande piada, já que, na prática, Thimbleweed Park realmente é só um jogo mesmo. Tanto que os criadores afirmaram que muitas coisas na história são metáforas e que não é pra ficar levando tudo tão a sério, e que é preciso abstrair às vezes para encontrar significado nas coisas ao invés de esperar mensagens mastigadas prontas para consumirmos.

A última metáfora idiota sendo usada como uma desculpinha esfarrapada que vi
pelo menos criou um meme tonto (quem não pegar a referência, procure por
“it’s a metaphor” no Google).

Só que, para mim, não funcionou. Ficou uma piada ruim, parecendo mais preguiça para elaborar uma história boa com cinco personagens jogáveis do que uma crítica humorística à efemeridade dos games que nos leve a refletir sobre o propósito da existência.

O que é uma pena, pois a maior parte do jogo é bem legal. Nem todo puzzle é intuitivo, assim como os controles têm grandes problemas, mas eu me diverti a maior parte do tempo. Infelizmente, a história é um elemento crucial para jogos de aventura desse tipo, e o final de Thimbleweed Park me incomodou muito e estou deveras decepcionado com o jogo.

Se vocês querem um jogo com um final metalingüístico bom, vão jogar Undertale. Aliás, vão jogar Undertale de qualquer jeito, é um jogo fantástico.

Enfim, isso que achei do final metalingüístico de Thimbleweed Park. Mas e você? O que achou do final? A piada funcionou pra você? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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