28 ago

Sobre a relativa desimportância do passar do tempo em Ever Oasis

Então, um jogo que estou curtindo no momento é Ever Oasis, do 3DS. É um RPG de ação com elementos de sim em que exploramos dungeons tentando derrotar o Caos ao mesmo tempo que cuidamos do nosso oásis, que é um tipo de centro comercial no meio do deserto.

Estou me divertindo bastante, mas não estou aqui hoje pra falar sobre minha opinião quanto à qualidade do jogo, isto não é uma análise/review, talvez faça uma mais tarde. Neste vídeo, queria falar um pouco sobre um aspecto de Ever Oasis com o qual eu sempre tive uma relação de amor e ódio em games: prazos e o passar do tempo dentro do universo do jogo.

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Para explicar melhor, estou falando de mecânicas que ligam eventos ou objetivos ao passar do tempo dentro do jogo. Coisas como, por exemplo, um prazo limite para realizar uma tarefa, ou um evento que se repete no dia-a-dia do jogo.

Um jogo que trabalha muito essa noção é Majora’s Mask. Nele, Link precisa salvar Termina em três dias, que é quando a lua cairá do céu e destruirá tudo. Todavia, Link pode sempre voltar para o início do primeiro dia com o poder da Ocarina do Tempo. Assim, o foco do jogo se torna aprender tudo que acontece durante os três dias para assim podermos interagir com os personagens do jogo de acordo com a agenda de cada um. Existe um horário certo para falar com a atendente do hotel para conseguir um quarto, para evitar um assalto na rua e para ajudar a menina do rancho a salvar suas vacas. É isso que estou chamando de mecânicas ligadas ao passar do tempo no jogo.

O Bomber’s Notebook do Majora’s Mask para o 3DS, com a agenda dos eventos dos personagens a cada dia.

Alguns jogos trabalham isso de maneira mais “light”, por se assim dizer, como Ocarina of Time, em que alguns eventos estão ligados ao dia ou à noite, mas nada muito crucial ou com um horário muito específico. Outros ligam o tempo do jogo ao do mundo real, como Animal Crossing, em que um evento que acontece entre as 6:00 e o meio dia no jogo, ele acontece entre às 6:00 e o meio dia no mundo real, sendo preciso jogar nesse horário para participar dele, a não ser que você mude o horário do seu console…

A meu ver, um dos principais objetivos dessas mecânicas é criar um senso de urgência no jogador, aumentando sua tensão. Conhecem o famoso “pânico do último minuto”? Aquele desespero que dá no dia anterior de entregar um trabalho na escola ou um projeto pro cliente e daí você alucina e termina tudo em cima da hora? É mais ou menos isso, só que dentro de um jogo. O tempo inteiro. Sem parar. Até você terminar. O jogo.

Não sei se foi o Calvin quem cunhou o termo “pânico do último minuto”, mas foi através desta tirinha que conheci o conceito.

Isso pode tanto ser algo estressante como algo motivador. Em alguns casos, o jogador fica tão tenso e desgastado com os prazos que acaba desistindo, assim como em outros o jogador pode se empolgar com toda a adrenalina gerada pela urgência que, ao cumprir o objetivo, se sente realizado. A experiência varia tanto de jogo pra jogo como de pessoa pra pessoa.

Pessoalmente, como falei, tenho uma relação de amor e ódio com essas mecânicas.

Por exemplo, eu adoro Harvest Moon 64, é um dos meus jogos favoritos da vida. Nele, assim como nos demais jogos da série, é preciso saber administrar uma rotina de tarefas na fazenda com suas interações sociais para poder, digamos, aproveitar o jogo. Quando me acertei com esse cotidiano, principalmente depois de conseguir a estufa, me diverti muito, e o considero o melhor da série, sobretudo por ter a dose certa de eventos diários. Jogos que vieram depois ou tinham muita gente pra interagir ou complicavam demais as tarefas na fazenda ou deixavam os lugares muito longe uns dos outros, tornando a administração do tempo bem mais cansativa e, conseqüentemente, frustrante. Tendo dito isto, ainda gosto muito da franquia.

Agora, um jogo com um prazo de tempo que me frustrou muito foi o primeiro Pikmin, ainda no Gamecube. Nele, temos trinta dias para recuperar as peças e consertar a nave do Capitão Olimar e assim ele poder voltar pra seu planeta natal. Eu me estressava e muito com este jogo. Ao final de todo santo dia eu ficava com a impressão que estava jogando errado e não conseguiria salvar o pobre cosmonauta. No fim, consegui recuperar a última peça no dia vinte e seis, mas depois disso nunca mais toquei no jogo, e até por isso ignorei o dois quando ele lançou. Só fui dar uma nova chance pra série quando o dois saiu pro Wii e achei ele com um descontão, e me diverti bastante com ele, principalmente porque tiraram o limite de dias. Esse limite voltou no três, para o WiiU, mas não me estressei tanto, e gostei bastante do modo história. Sei lá, acho que agora, como adulto, consigo lidar melhor com o stress do prazo de tempo.

Mas o grande campeão das mecânicas enlouquecedoras de passagem do tempo é a série Atelier. Tentei jogar o Totori com a minha esposa, e a gente ficava super estressado com o passar do tempo. Não apenas tínhamos um prazo pra acabar o jogo, como tudo que a gente fazia gastava tempo pra burro! Tipo, a menina ia colher cogumelos e passava umas dez horas! Ia pôr as meias e passava três dias! E nem te falo quanto tempo ela levou no banheiro! Era desesperador! Pra piorar, descobrimos que quanto mais rápido você terminasse o jogo, melhor o final. Conseqüência: desistimos. Não tínhamos mais saco pra lidar com o stress de uma garota tonta levando catorze horas pra tirar catota do nariz.

Pra piorar ainda mais, a Totori é uma dojikko clichê incompetente da porra, fico pensando se não é essa a justificativa do por quê ela demora tanto pra fazer as coisas.

Voltemos então para Ever Oasis.

Quando comecei a jogar, estava tratando ele como se fosse um Harvest Moon, com uma rotina diária de falar com todos os habitantes do meu oásis pela manhã, explorar o mundo de tarde e voltar pra dormir na minha casa à noite. Tinha a impressão que essa era a maneira correta de agradar os meus… súditos? Comandados? Cidadãos? Como chama quem mora num oásis? Enfim, o melhor jeito de deixar os meus gallaghers felizes, já que a felicidade deles afeta o meu HP. Também achava que precisava dormir porque dá pra dormir e dormir é bom. Não tem barrinha de stamina que nem em Harvest Moon, mas eu achava que dormir devia ajudar para alguma coisa que o jogo não estava explicando direito.

Exemplo de gallaghers, moradores de um oásis (sim, esta piada é horrível e sim, eu me orgulho muito dela).

Enquanto estive jogando assim, eu ficava razoavelmente estressado do jeito ruim, já que eu parava no meio de uma exploração só pra voltar pro oásis e dormir, quebrando o ritmo do jogo. Por sorte, tem uma magia de teleporte pro oásis que você aprende bem no começo, então não precisava andar todo o caminho de volta, mas ainda assim estava ficando um tanto cansativo.

Todavia, eventualmente eu avancei a história até o ponto que precisava fazer um dungeon maior, que não ia dar pra terminar em apenas um dia. Só que, como eu não queria perder o ritmo, até porque eu sou o rei de esquecer o que estava fazendo num dungeon quando saio no meio dele, decidi apertar o foda-se e ir até o fim, depois eu lidava com a infelicidade dos meus gallaghers.

Gallaghers putos.

Mas, para a minha surpresa, depois dos dois dias que levei pra terminar o dungeon, voltei para o oásis e os meus gallaghers estavam bem. Tipo, ninguém sentiu minha falta. Foi só eu reabastecer os estoques das lojas e pronto, todo mundo contente. Não foi que nem em Harvest Moon, que se eu fico um puto dum dia sem dar um tomate pro carteiro, ele gosta menos de mim. Os gallaghers são independentes e maduros o bastante para entender que se não deu pra eu dar um tomate pra eles, não foi porque eu deixei de gostar deles, mas porque eu estava ocupado lutando contra esse mal inimaginável que busca destruir toda a vida no planeta.

Gallaghers felizes.

Depois disso, fiquei mais sossegado, até desencanei um pouco de dormir, e comecei a gostar mais do jogo. Consegui encontrar um ritmo em que fico um tempo explorando livremente para depois ter uns dias focados em cuidar dos meus gallaghers, resolvendo as side-quests deles. Chego a passar uns três dias longe do oásis, e fica tudo numa boa.

Isso quer dizer que o passar do tempo não faz diferença em Ever Oasis? Não, pois um monte de coisa ainda acontece em torno do passar dos dias, como a chegada de novos visitantes e o crescimento da sua hortinha, e se você passar tempo demais sem reabastecer as lojas dos gallaghers, eles vão ficar infelizes e seu HP vai diminuir. Mas a questão é que o tempo não é a mecânica central do jogo, como em Majora’s Mask, ou o grande prazo final, como em Pikmin. O passar do tempo só é mais um elemento afetando o jogo e você tem flexibilidade para administrar ele do jeito que preferir. E isso tornou Ever Oasis, na minha opinião, um jogo melhor.

Enfim, agora que relaxei em relação ao passar dos dias, estou gostando bastante de Ever Oasis. Mas e você? O que acha de jogos que criam prazos e mecânicas em torno do passar do tempo? Isso te estressa demais ou você até gosta da tensão que eles trazem? E por que diabos a menina do Atelier demora seis dias pra cortar as unhas? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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