05 jun

Sobre o inevitável Zelda mobile

Então, umas duas semanas atrás, o Wall Street Journal (um site que, diga-se de passagem, publica muitos rumores sobre a Nintendo, e até acerta bastante) publicou uma matéria afirmando que a Nintendo já está preparando o jogo mobile de Zelda, e que ele será lançado após o Animal Crossing para smartphones.

Até a Nintendo fazer o anúncio oficial, isto ainda é apenas um rumor, mas vamos ser sinceros: mesmo que a matéria esteja errada e o jogo ainda demore mais uns três anos pra sair, é inevitável que eventualmente tenhamos um Zelda para smartphones. A empresa já afirmou que toda e qualquer franquia sua pode ter um jogo mobile, e como Zelda é uma das maiores que ela tem, faz todo o sentido do mundo sair um jogo da série para smartphones.

Por isso, queria usar o vídeo de hoje para refletir e especular sobre uma questão importante: como diabos vai funcionar um Zelda mobile?

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Muito bem, ao contrário de Mario e Fire Emblem, duas experiências que não foram muito difíceis de imaginar adaptadas para smartphones, Zelda é um caso mais complexo.

Pra começar, é difícil definir exatamente qual é o aspecto central da experiência Zelda. Se perguntarmos para diversos jogadores, ouviremos diversas respostas. Mas, para facilitar nossa discussão hoje, vou resumir a experiência Zelda em três elementos principais: exploração, puzzles e combate.

Acho que podemos considerar estes três elementos os três principais pilares da série, um ligada à força, outro à inteligência e outro à bravura…

Chamo de exploração a liberdade do jogador de passear pelo mundo e descobrir seus diversos segredos. Puzzles seriam os desafios lógicos que resolvemos para poder avançar no jogo, como por exemplo acender todas as tochas de uma sala para abrir uma porta. E combate, bem, combate é o combate, a maneira como enfrentamos os inimigos usando nossos reflexos e nossa destreza com os controles do jogo.

Toda vez que a Nintendo prioriza um desses aspectos, fãs reclamam que os outros foram negligenciados. Skyward Sword, por exemplo, focou muito em puzzles, e jogou o aspecto de exploração pela janela. Ainda assim é um Zelda bom, me diverti muito jogando ele, mas não dá pra negar que ele não incentiva o jogador a sair fuçando o mapa procurando por segredos, ele é tremendamente linear e suas áreas não se comunicam direito.

Mapa de Skyward Sword, com suas áreas isoladas.

Outro exemplo que já ouvi muito é que todos os Zeldas pós-Ocarina e pré-Breath of the Wild mataram o combate, deixando-o muito fácil. Tanto que é por isso que muitos tratam Dark Souls como um Zelda mais Zelda que Zelda, com seu combate metódico e desafiador. Como não joguei muito Dark Souls, não tenho como comentar com propriedade esse aspecto, mas eu gosto muito do combate nesses Zeldas, e sua evolução de Ocarina para Wind Waker para Twilight Princess é algo que me satisfez muito enquanto fã da série.

Às vezes sai um que consegue equilibrar bem os três aspectos, como A Link to the Past e Breath of the Wild, mas mesmo eles têm seus críticos.

Voltemos então para o possível Zelda mobile. Levando em conta esses três aspectos, consegui imaginar três possibilidades de como esse jogo poderia ser.

Já controlamos Link pela touchscreen antes

Minha primeira conjectura seria um Zelda imitando Phantom Hourglass/Spirit Tracks e focado em exploração e puzzles.

Imagino que eu seja um dos poucos fãs desses dois jogos, mas eu realmente gosto deles. Sei lá, depois que eu peguei o jeito com os controles na touchscreen, me diverti bastante. Sem contar que Phantom Hourglass tem um dos meus personagens favoritos da série, o Capitão Linebeck. Tanto que NAQUELA cena eu fiquei mais preocupado com o barco dele do que com [spoilers].

Tendo dito isto, não os considero os melhores Zeldas ou coisa parecida. São bons, mas não são, assim, o pináculo da série.

De qualquer maneira, como eles possuem praticamente toda a jogabilidade mapeada para touchscreens, imagino que dê pra Nintendo aproveitar os controles básicos deles para elaborar um Zelda mobile.

Só que tem um grande problema nesta idéia: o combate, que já era tremendamente simples nesses dois jogos, teria que ser ainda mais rudimentar numa versão mobile. Noventa porcento das vezes era só uma questão de ficar rabiscando os inimigos sem pensar muito, mas tinham esses dez porcento que precisavam de um pouco de estratégia com os itens, como o bumerangue ou bombas, e isso acrescentava um pouco de variedade. Todavia, como a versão mobile não teria os botões de acesso rápido para os itens, ou o combate ficaria restrito à espada, ou teríamos que pôr mais dedos na tela, atrapalhando a visibilidade para quem tem smartphones menores.

Resultado: um Zelda mobile com um combate bem tosco. Para compensar isso, a Nintendo teria que focar na questão da exploração e dos puzzles. Criar um mundo vasto que atice nossa curiosidade e cheio de dungeons e shrines que nos façam quebrar a cabeça. Coisas que ela consegue fazer muito bem, e não tenho dúvida que esse Zelda seria muito divertido, mas o combate sofreria horrores.

Infinitos duelos de espada

Próximo palpite: um Zelda focado em combate, imitando Infinity Blade.

Antes de mais nada, uma confissão: só joguei o primeiro Infinity Blade, e mesmo assim parei no meio. Ele me cansou um pouco. Mas achei que a maneira como ele trabalhou o combate muito interessante, pelo menos no começo. Uma coisa meio Punch-out de ficar aprendendo os padrões dos ataques dos inimigos para saber quando defender e quando atacar. Imagino que nos jogos seguintes ele tenha evoluído e ficado menos cansativo, assim como provavelmente existem outros trocentos jogos que tenham feito variações melhores dessa base, mas a principal referência que tenho é Infinity Blade 1, então peço um pouco de paciência com a minha ignorância.

De qualquer maneira, acho que seria interessante um Zelda focado em combates parecido com Infinity Blade, com a câmera por trás do Link e lutas mano-a mano. Sim, eu sei que o combate ainda assim seria uma questão de só ficar rabiscando os inimigos, mas acho que dessa maneira dá pra criar uma experiência mais focada nos reflexos e na habilidade do jogador do que seria na versão Phantom Hourglass. Em outras palavras, dá pra usar esse estilo de combate para criar uma experiência mais tensa e épica, por se assim dizer. Sem contar que eu confio na Nintendo pra criar uma versão menos cansativa deste tipo de combate.

#piadafacil #photoshop

Uma idéia que eu tive para incorporar os diversos itens de Zelda seria o jogo ter uma mecânica de “Witch Time”, como eu gosto de chamar quando o personagem desvia de um ataque e o mundo fica em slow-motion, e durante essa desaceleração da realidade o jogador pode escolher um item como um arco e flecha ou um hookshot para atacar um ponto fraco do inimigo, por exemplo. Uma vez terminado o “Witch Time”, Link retornaria para sua pose normal de combate com espada e escudo.

E onde entrariam os puzzles? Entre uma batalha e outra, para dar uma respirada e fazer o jogador exercitar outras partes do cérebro. Aqui os puzzles poderiam ser de qualquer maneira que a Nintendo conseguir inventar. Pode ser um clássico puzzle de empurrar os blocos de gelo com uma visão por cima, um puzzle de decifrar uma charada só com texto ou até mesmo uma coisa estilo aventura point-and-click.

O grande problema desse “Infinity Zelda” é que ele teria sua exploração tremendamente limitada. Seria uma experiência bem linear, indo de luta pra puzzle pra luta de maneira pré-determinada, praticamente matando o aspecto de descoberta. Acho que até dá pra fazer um esquema de explorar um ambiente em primeira pessoa, por exemplo, mas sinto que ainda assim o jogo seria muito linear, sem a liberdade toda que temos no primeiro Zelda ou em Breath of the Wild.

Uma nova aventura do Link

Minha terceira especulação seria focada em exploração e baseada na grande ovelha negra da série principal: Zelda 2, The Adventure of Link.

Uma nova confissão: Zelda 2 é outro jogo que não terminei. Tenho ele parado no meio no meu 3DS, e não creio que eu vá terminá-lo tão cedo. O pior é que nem lembro porquê eu parei. Provavelmente lançou algum outro jogo e esqueci que ele existe. Enfim, a questão é: não terminei.

Mas o que joguei foi o bastante para entender o básico de como ele funciona. Exploramos o mundo num estilo parecido com os de JRPGs antigos e ao entrar em contato com um inimigo, entramos numa fasezinha estilo plataforma 2D em que enfrentamos um grupo de inimigos. Existem jogos modernos que possuem o mesmo estilo, como Elliot Quest.

Acho que dá pra adaptar uma versão dele para smartphones. Seria assim: teríamos o mundo para explorar, e desenharíamos na tela um caminho para o Link, que nem com o barco de Phantom Hourglass. Também daria pra usar itens como bombas e a jangadinha para acessar outras áreas. Inimigos rondariam por aí, e ao tocarmos neles entraríamos na visão plataforma 2D e funcionaria como Mario Run, com o Link andando automaticamente e nós controlamos seus pulos e ataques apertando na tela. Não é algo muito complexo, sem contar que não usaria os demais itens, mas acho que dá pra adaptar e fazer algo legal.

Quanto aos puzzles, eles estariam em shrines e dungeons espalhados pelo mundo.

Esta idéia não é muito diferente da do Phantom Hourglass, mas acho que tendo essa divisão mais clara entre a hora do combate e a hora da exploração dá pra fazer um combate mais interessante. E com a perspectiva de plataforma 2D dá pra incorporar ainda mais elementos de exploração, como caminhos alternativos na fase, como acontece no próprio Mario Run. Sem contar que esta versão Adventure of Link seria uma maneira muito divertida de resgatar um tipo de jogabilidade que a série abandonou.

Mock-up feito por alguém com zero experiência em design de games (estou falando de mim mesmo).

O maior problema desta idéia é que ela requer dois botões pro combate funcionar bem. Tenho a impressão que a Nintendo está determinada a fazer seus jogos mobile usarem um botão só, o que é compreensível, facilita para o jogador, não é preciso ficar pensando onde exatamente clicar ou ter que sofrer com botões pequenos, é só tocar a tela e pronto. Ainda assim, acho que esse combate plataformesco com dois botões ficaria divertido.

Mas a maior vantagem dela é que ela consegue equilibrar melhor os três aspectos por mantê-los separados. Exploramos o mapa, resolvemos puzzles em shrines e dungeons e combatemos num sistema de plataforma 2D. Isso é o ideal? Não sei dizer. Talvez uma experiência mais coesa fosse melhor, mas eu gosto desta proposta inspirada em Zelda 2.

Conclusão

Bem, estas são as minhas três principais idéias. Alguma delas vai se tornar realidade…? Sinceramente, duvido muito. Se bem que elas não são, assim, completamente loucas e subversivas, não vai ser uma surpresa muito grande se o jogo acabar tendo algum elemento parecido com alguma delas. Tendo dito isto, meu lado fanboy otimista quer acreditar que a Nintendo vai ter alguma idéia fantástica que nunca passaria pela minha cabeça. Ao mesmo tempo, meu lado mais pessimista não duvida que a Nintendo nintendeie e o Zelda mobile seja um Link’s Crossbow Training 2, ou um Korok GO, ou mesmo uma continuação de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. …Esta última idéia até que é boa.

Esta idéia também não é de todo ruim…

A única certeza que tenho sobre o futuro Zelda mobile é que ele não vai ser um jogo free-to-play cheio de microtransactions e um sistema de gacha. A Nintendo já falou que Fire Emblem Heroes é uma exceção, provavelmente por ter sido desenvolvido pela Intelligent Systems, então imagino que esse Zelda vá ter uma estratégia de precificação diferente. Também não creio que vá ser como Mario Run, uma demo com preço fixo, pois ele não trouxe muito resultado pra empresa. Acho que vai ter um preço que pagamos ao comprar o jogo e só.

Enfim, saberemos quando a Nintendo anunciar o jogo. Mas e você? Tem alguma idéia para um jogo mobile de Zelda? Ou algum tipo de jogabilidade que você não quer, em hipótese alguma, ver nesse jogo? E o que você achou das minhas idéias? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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