15 maio

Sobre a Intelligent Systems em relação à Nintendo

Então, o assunto de hoje é algo que tenho pensado muito desde o lançamento de Fire Emblem Heroes, e o anúncio do DLC de Fire Emblem Echoes meio que ajudou a reforçar a visão que tenho da Intelligent Systems: que ela é o que a Nintendo seria se a Nintendo fosse que nem as outras grandes desenvolvedoras de games, para o bem ou para o mal.

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Para quem não conhece, a Intelligent Systems é um estúdio afiliado à Nintendo que criou séries como Fire Emblem, A Melhor Série de Games de Todos os Tempos™, Advance Wars, A Segunda Melhor Franquia de Estratégia de Turno da História™, Puzzle League, Um Dos Mais Magníficos Puzzles Já Concebido Pela Humanidade™ e Paper Mario, O Melhor Spin-Off Não Esportivo de Mario Até o Miyamoto Cagar Tudo™. Não apenas isso, como ela também ajuda sempre que necessário na produção de outros jogos da Nintendo, principalmente na série Wario Ware, A Mais Eletrizante Coletânea de Mini-Games da Era Contemporânea™. Acho que não preciso dizer que ela é um membro muito importante da Nintendo, e que eu sou um grande fã do trabalho deles.

Muito bem, tendo apresentado o estúdio, vamos falar sobre a minha “tese”, de que a Intelligent Systems é a Nintendo que age como as demais grandes desenvolvedoras de games. Para isso, vou apresentar três aspectos ligados a jogos produzidos por ela que, para mim, demonstram que ela pensa e age de maneira diferente do “padrão Nintendo”.

Show me the money!

Comecemos com o sistema de monetização de Fire Emblem Heroes, o segundo jogo “jogo” da Nintendo para smartphones. Enquanto que Super Mario Run implementou um sistema que mais se assemelha a uma demo com um preço único para acessar todo seu conteúdo, algo inusitado para um jogo mobile, Fire Emblem Heroes é um jogo free-to-play com microtransactions e um sistema de gacha para colecionar personagens, ou seja, ele possui um sistema de monetização bem mais comum, utilizado por diversos outros jogos mobile, principalmente no Japão e em outros países asiáticos.

Adivinhem qual dos dois jogos lucrou mais?

Para a grande surpresa de qualquer pessoa que não acompanha o mercado mobile, foi Fire Emblem Heroes. Mesmo tendo mais ou menos um décimo dos downloads de Mario Run, Heroes gerou mais renda para a Nintendo.

Anna, gerente de estratégias de precificação da Intelligent Systems, sentada sobre os lucros obtidos com Fire Emblem Heroes. Essas moedas são bitcoins.

E por quê?

Porque ele usa um modelo de monetização que já foi testado e aperfeiçoado por diversos outros jogos e que comprovadamente traz resultados, ainda mais quando associado a um nome razoavelmente popular. A Nintendo foi tentar reinventar a roda com Mario Run, acreditando que só o nome Mario seria o suficiente para convencer as pessoas a pagarem pelo aplicativo, mas no fim ele não rendeu tanto quanto a empresa gostaria, mesmo que sob certos pontos de vista ele tenha sido um sucesso.

Tendo dito isto, há um motivo pelo qual a Nintendo quis evitar microtransactions e gacha: esse sistema de monetização pode muito facilmente abusar de diversas fraquezas psicológicas que possuímos e levar pessoas à ruína. Não sei se Heroes já chegou nesse ponto com alguém, mas não é difícil achar histórias de pessoas que gastaram todo o dinheiro que tinham mais o que não tinham em jogos que, a princípio, eram “grátis”. Tanto que a Nintendo já anunciou que Fire Emblem Heroes foi uma exceção, e que os próximos jogos para smartphones dela não usarão o mesmo sistema de monetização. Se bem que, pelo menos do meu ponto de vista, Heroes é comparativamente sossegado na questão de forçar o jogador a gastar dinheiro, pois já vi outros jogos mobile bem mais apelativos.

Como tipicamente funcionam sistemas de monetização em jogos mobile.

De qualquer maneira, do ponto de vista financeiro, Fire Emblem Heroes foi o sucesso maior justamente por ter entendido e seguido o modelo de maior sucesso no mercado mobile.

Produtos, serviços e produtos que são serviços

O segundo aspecto que quero analisar é o ritmo de updates, eventos e presentes de Heroes, outra coisa que ele soube copiar de outros jogos mobile de sucesso.

Vamos fazer novamente uma comparação. Mario Run teve, nos seus primeiros três meses, cerca de sete eventos, como a introdução de novas construções para o Kingdom Builder, bônus de moedas ao jogar e alguns desafios. E o jogo não possui presentes diários para o jogador.

Fire Emblem Heroes, por sua vez, teve aproximadamente quarenta eventos nos seus primeiros três meses, com personagens e fases novas, gachas temáticos, desafios para ganhar itens e personagens, bônus de experiência e até mesmo competições globais. Sem contar que o jogo tem presentes diários, incentivando os jogadores a abrir o aplicativo todo dia.

Eu não tenho acesso aos dados, mas tenho certeza absoluta que Fire Emblem Heroes tem uma taxa de retenção maior que Mario Run, ou seja, muito mais gente jogando e interagindo com o aplicativo cotidianamente.

Esta talvez seja uma comparação injusta, já que a proposta de Mario Run é ser um jogo “fechado”, por se assim dizer, uma experiência que tem um final, enquanto que Heroes se propõe a ser um jogo “serviço”, continuamente atualizado para entreter os jogadores por um longo período de tempo. Mas o fato da Nintendo estar aos poucos aumentando a freqüência dos eventos de Mario Run me diz que ela está percebendo o valor de oferecer um jogo “serviço” no mercado mobile. Afinal de contas, qual das duas propostas mais ajuda a manter uma franquia na cabeça das pessoas? Um jogo que você jogou algumas vezes e depois deixou de lado ou um jogo que você joga todo dia?

A impressão que fica é que a Intelligent Systems planejou um calendário de eventos para excitar os fãs por um bom tempo, enquanto que a Nintendo não pensou além do primeiro mês. Não duvido que Heroes já tenha o primeiro ano inteiro de eventos arquitetado, ao mesmo tempo que consigo ver um pessoal fazendo hora extra retrabalhando o código de Mario Run para poderem oferecer algo melhor que eventos de goombas dourados.

Downloadable Emblems on Fire

O último aspecto que eu queria comentar são os DLCs de Fire Emblem.

Antes de mais nada, vocês sabem qual foi o primeiro jogo da Nintendo a oferecer DLC pago?

Fire Emblem Awakening.

Antes dele, a Nintendo não chegava perto de DLCs, falando de como ela preferia lançar pacotes fechados com seus jogos, para o consumidor saber que obteve o jogo completo ao comprá-lo.

Hoje em dia, Mario, Zelda, Smash Bros e até Pikmin tem DLC.

Tirado do site oficial de Super Smash Bros, vão lá ver quanto DLC Smash tem.

E, obviamente, Fire Emblem tem DLC. Fire Emblem tem DLC pra caralho. É DLC que não acaba mais. Tanto que já anunciaram os DLCs do Echoes, o próximo Fire Emblem para 3DS, e o pacote promocional com todos é mais caro que o jogo, o que nunca pega bem. Dá a impressão que a desenvolvedora está explorando os fãs, sabem? Mas, para ser justo, se somarmos todos os DLCs de Awakening (US$50.50) e os de Fates (US$66.94), os de Echoes (US$44.99) estão até mais baratos.

De qualquer maneira, isso mostra como a Intelligent Systems está disposta a explorar o potencial financeiro de DLCs a fundo. E, na minha opinião, boa parte dos DLCs de Fire Emblem vale a pena, pois em alguns casos chegaram a ser campanhas inteiras novas, como Fire Emblem Fates: Revelations. Alguns são meio toscos, mas no geral tenho uma visão positiva dos DLCs de Fire Emblem.

E, sem a Intelligent Systems abrindo caminho com Awakening, era capaz da Nintendo ter demorado ainda mais para fazer DLCs para seus jogos.

Como desenvolvedoras grandes que não são a Nintendo

Muito bem, o que esses três aspectos que apresentei nos mostram? Que a Intelligent Systems está disposta a copiar o que outras empresas fizeram antes dela e que funcionaram no mercado. E é por isso que, para mim, ela é a Nintendo que age como uma desenvolvedora grande de games.

Seguinte: na maior parte do tempo, a Nintendo parece estar dentro de uma bolha, focada apenas nela mesma, sem perceber o que acontece à sua volta. E isso tanto traz resultados bons, como o DS e o Wii, aparelhos que foram criados fugindo da obsessão por poderio tecnológico do resto da indústria de games e foram grandes sucessos, como traz resultados ruins, como o WiiU, um aparelho que foi criado para um mundo onde o iPad nunca existiu. Isso também afeta seus consumidores, pois se por um lado certas experiências só existem em consoles Nintendo, outras que são padrão em toda indústria são ignoradas ou implementadas de maneira tosca ou demoram muito mais do que deveriam para chegar aos produtos da empresa. Estou olhando pra você, sistema de contas unificado.

Nesta imagem, o Mario representa a NIntendo, o céu é a indústria de games e o paratroopa é o vazio existencial que sinto toda vez que lembro que ainda não tem um sistema de contas decente da Nintendo.

Só que dentro da Nintendo temos a Intelligent Systems. Um estúdio que percebeu que os consumidores de jogos mobile estavam acostumados com microtransactions e iriam ficar menos ofendidos com isso do que com um preço alto que aparece de surpresa. Um estúdio que entendeu o propósito de tratar seu jogo como um serviço, e planejou para manter seus jogadores entretidos. Um estúdio que sabe que fãs bitolados estão dispostos a comprar DLCs se isso significa poder continuar jogando o jogo que eles tanto gostam.

Em outras palavras, um estúdio que está conectado ao resto da indústria de games.

Todavia, nem tudo é positivo. Como falei antes, o sistema de monetização de Heroes é predatório e pode acabar levando alguns jogadores à ruína, e o excesso de DLC pode parecer exploração. Não muito diferente de como outras desenvolvedoras grandes agem, como a Actvision ou a Square Enix, que enchem seus jogos mobile de microtransactions e adoram anunciar trocentos DLCs para seus jogos.

Conclusão

No final das contas, temos um estúdio que faz jogos que ainda possuem um “jeitão” Nintendo, afinal qual outra empresa iria lançar um jogo como Pushmo, mas que também possuem um certo lado mainstream da indústria de games, seguindo certas tendências do mercado sem o menor pudor, como gacha e microtransactions. E isso tem seus pontos positivos e negativos, tanto para a Nintendo, quanto para a Intelligent Systems e até mesmo para os jogadores.

Enfim, o que você acha dessa minha leitura? Da Intelligent Systems ser a Nintendo que age como qualquer outra grande produtora de games? Faz sentido? E você acha isso algo bom ou ruim? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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