24 fev

Sobre o sucesso (?) de Super Mario Run no mercado

Então, conforme prometido, hora de analisar o sucesso de Super Mario Run.

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Como falei no vídeo anterior, sucesso pode ser medido de várias maneiras a partir de diversas métricas, se tornando algo complexo e, em certo grau, subjetivo. Para realmente entender o sucesso de um jogo, é preciso saber ver o todo.

Só que eu sinto que ainda não dá pra realmente avaliar o todo de Super Mario Run. Na minha opinião, ainda não passou tempo o suficiente para realmente entendermos seu sucesso do ponto de vista cultural, ou seja, qual foi o impacto dele no zeitgeist videogamístico.

Todavia, quanto à questão financeira, sinto que já dá para fazermos uma análise inicial do sucesso que o jogo teve no mercado. Ver quanto ele rendeu, quais eram as expectativas em torno dele e o que ele conseguiu trazer para a Nintendo, avaliando como ele se saiu em relação à isso tudo.

Portanto, hora de falar de DINHEIRO!

Mas quanto dinheiro, exatamente?

Super Mario Run. Este é um jogo numa situação curiosa. É o primeiro jogo do Mario para smartphones. Mais que isso, é o primeiro jogo JOGO da Nintendo para smartphones, já que Miitomo é mais uma rede social do que um game. Ele possui toda uma estratégia de precificação incomum para o mercado mobile, algo que já discuti antes. E ele também foi o primeiro aplicativo da App Store da Apple a ter um sistema de notificação de lançamento, funcionando mais ou menos como uma pré-venda, por se assim dizer. Nem os aplicativos da Apple já tiveram esse privilégio.

Por isso, muita gente estava de olho no desempenho dele no mercado, e muito se especulou sobre isso. Mas agora temos alguns números reais para avaliarmos como ele se saiu, já que a Nintendo revelou-os no seu relatório financeiro divulgado dia 1º de fevereiro de 2017.

De acordo com a empresa, Super Mario Run passou dos 78 milhões de downloads, e cerca de 5% dos consumidores pagaram para destravar o jogo completo, trazendo para a empresa aproximadamente ¥6 bilhões, o que dá mais ou menos R$166 milhões. Vou usar os valores apenas em reais daqui pra frente.

Ou $19.328.651.161.820,00 em dólares zimbabuanos.

Não faço a menor idéia de quanto Super Mario Run custou para ser produzido, mas imagino que esses R$166 milhões tenham sido o bastante para ele ter se pagado. Mesmo contando os gastos de servidor que ele gera, já que a Nintendo insistiu nessa estupidez de DRM e forçou o jogo a só ser jogável com uma conexão constante, acho que ele já está gerando lucro pra empresa. Nesse sentido, ele deve ser um sucesso.

Todavia, não é tão simples assim. Nada é simples quando se trata de DINHEIRO! Por isso, vou colocar o desempenho de Mario Run em perspectiva fazendo algumas comparações e, depois de cada uma, vou avaliar se ela qualifica-o como um sucesso ou um fracasso, apresentando argumentos dos dois lados.

Vamos lá!

Super Mario Run vs. Outros Aplicativos Mobile

Comecemos com as comparações mais comuns de serem feitas, entre Mario Run e outros aplicativos mobile. Primeiro, Miitomo, que por mais que não seja propriamente um jogo, é da Nintendo. De acordo com a empresa, Miitomo não gerou renda o bastante para causar algum tipo de impacto significativo nas suas finanças, então ela não divulgou os números. Só com base nisso, dá pra perceber que Mario Run rendeu mais. Avaliação: grande sucesso.

Propaganda de Miitomo, dá pra entender como ele destronou o snapchat como o app mais usado por adolescentes.

Agora vamos comparar com Pokémon Go, um jogo mobile tangencialmente ligado à Nintendo. Nem ela, nem a Pokémon Company nem a Niantic liberaram os resultados financeiros do jogo, mas diversas empresas de análise de mercado deram diferentes chutes sobre o quanto ele rendeu. Um desses chutes que encontrei veio da empresa Sensor Tower: cerca de R$446 milhões no primeiro mês. Este chute provavelmente engloba também a fatia que ficou pra Apple e pro Google, mas ainda assim… Avaliação de Mario Run comparando com Pokémon Go: provável fracasso.

Só que Pokémon Go foi o maior fenômeno da história dos games mobile, comparar qualquer outro jogo com ele é injusto, então vamos reavaliar como um provável fracasso fruto de uma comparação injusta.

Vamos agora para um jogo independente da Nintendo: Clash Royale. Estima-se que, no seu primeiro mês, o jogo da Supercell tenha feito entre R$333 milhões e R$ 415 milhões de reais, dependendo da sua empresa de chutes favorita. Novamente, aí também conta a fatia da Apple e do Google, mas ainda assim Clash Royale rendeu mais. Avaliação de Mario Run nesta comparação: provável fracasso.

Todavia, Clash Royale é o tipo de jogo planejado e projetado para fazer rios de DINHEIRO no mercado mobile, sendo free-to-play com microtransactions e um forte aspecto multiplayer. Mario Run é uma demo com um preço fixo para liberação do conteúdo, sua estratégia de precificação não foi voltada para gerar lucros no nível dos de jogos como Clash Royale. Então, vamos reavaliar esta como: são duas coisas diferentes, comparações não fazem muito sentido.

Porém, é possível argumentar que Mario Run não rendeu tanto justamente por falta de pensamento estratégico por parte da Nintendo, e que se ela realmente quisesse, dava para ela ter criado uma estratégia de precificação para Mario Run que soubesse explorar melhor o mercado mobile. É o que muito investidor e analista de mercado acredita, tanto que foi por isso que as ações da empresa caíram nos dias seguintes ao lançamento do jogo. Seguindo essa linha de raciocínio, mudemos a avaliação de volta para: provável fracasso.

Super Mario Run vs. Taxa de Conversão

Acho que já tá bom de comparações com outros aplicativos, vamos analisar agora sua taxa de conversão. Para quem não sabe, a taxa de conversão mede a porcentagem de usuários que se realizam uma determinada ação com o software, tipicamente medindo quantos continuam interagindo com o programa ou quantos chegam a gastar algum dinheiro com ele. No caso de Mario Run, é aquela porcentagem de usuários que pagaram pelo jogo dentro de todos os downloads dele: 5%, de acordo com a Nintendo. Parece pouco, mas é bem acima da média do mercado mobile, que fica na casa dos 1,5%. Então, neste quesito, Mario Run é um grande sucesso!

Ainda mais se levarmos em conta o alto preço do aplicativo, de US$10. Lembrem-se: jogos mobile são vistos como produtos irrelevantes que deveriam ser grátis, US$10 é uma fortuna, relativamente falando. Reavaliação: gigantesco sucesso!

Só que a Nintendo esperava atingir uma taxa de conversão nos dois dígitos. Logo, ela mal chegou na metade disso. Reavaliação: fracasso.

Todavia, na minha opinião, essa meta é tão insana quanto a que a Square Enix impôs para Tomb Raider. Não importa o quão Nintendo você seja, é preciso saber medir suas expectativas ao entrar em um novo mercado. Por isso, usando meus poderes de “dono do canal”, vou reavaliar este quesito como um sucesso respeitável.

Super Mario Run vs. Objetivos da Iniciativa Mobile da Nintendo

Já que estamos falando das expectativas da Nintendo, vamos lembrar quais foram os objetivos que ela determinou para a sua iniciativa mobile, e ver como Mario Run se saiu.

O primeiro, maximizar o número de pessoas que entram em contato com as franquias da Nintendo. 78 milhões de downloads é uma quantidade enorme de pessoas. Logo, neste quesito, Mario Run é um gigantesco sucesso.

Agora, se essas pessoas estão saindo satisfeitas dessa interação são outros quinhentos. A empresa afirma que o objetivo é apenas a interação, fazer a pessoa lembrar que o personagem existe e nada mais, mas eu imagino que ela queira que essa experiência seja positiva. E, se considerarmos alguns dos reviews do jogo e parte do que muita gente reclamou pelas internets… vamos reavaliar este quesito como um sucesso aceitável, não tão bom quanto poderia ter sido.

Segundo objetivo: lucro. Os aplicativos devem ser rentáveis por si só.

Bem, Mario Run lucrou. É disso que estou falando desde o começo do vídeo. Todavia, para dar um ponto de vista novo à questão toda, vou comparar o lucro de Mario Run com o lucro bruto total da Nintendo. Que foi de aproximadamente de R$8,6 bilhões.

CHA-CHING!

Logo, Mario Run foi responsável por pouco mais de 1,9% do lucro da Nintendo. Parece pouco. Avaliação: fracasso.

Mas isso em apenas um mês e meio no mercado! Reavaliação: sucesso razoável.

Porém, este foi um ano espetacularmente ruim pra Nintendo, com as vendas abismais do Wii U e a queda das vendas de amiibo, então dava pra ele ter rendido mais, percentualmente falando. Reavaliação: fracasso.

Sem contar que um quinto do lucro da Nintendo veio da venda do Seattle Mariners, o time de beisebol que pertencia à empresa. Sim, a Nintendo tinha um time de beisebol. Longa história, se interessar, este vídeo aqui em cima conta ela. Voltando à reavaliação de Mario Run em relação aos lucros da Nintendo: grande fracasso.

Mas é possível argumentar que esta comparação com o “todo” da Nintendo não faz sentido porque ela só quer saber se o jogo foi lucrativo ou não. Então, dane-se quantos porcento do lucro Mario Run foi, no que realmente importa, ele foi um sucesso.

Porém, este novo olhar que estou dando para o lucro da Nintendo importa para uma fatia de pessoas que, infelizmente, influencia a coisa toda: investidores. Muitos deles acreditam que o mercado mobile pode e deve se tornar um dos principais pilares de sustentação da empresa, e menos de 2% não é um resultado muito animador para eles. Logo, Mario Run foi um fracasso.

Só que investidores não entendem porra nenhuma do mercado de games. Foda-se o que eles pensam. Mario Run foi um sucesso.

Exemplo de investidor da Nintendo.

Esse argumento não está errado, e eu tenho muito a dizer sobre investidores e mercado de ações, mas vamos deixar isto para outro vídeo. Para fechar este aspecto, vamos deixar a avaliação como: um sucesso aceitável.

O terceiro e último objetivo da Nintendo com o mercado mobile é criar sinergia com os produtos dedicados de games, ou seja, alavancar a venda dos seus consoles, seus portáteis e seus jogos.

Este é bem difícil de quantificar. No fundo, acho que ainda está cedo para medí-lo, acho que vamos ver mais a médio e longo prazo o quanto Mario Run ajudou a vender outros produtos da Nintendo, provavelmente no lançamento do Switch e de Mario Odyssey. A melhor métrica que temos neste momento são as vendas de Super Mario Maker para 3DS, um jogo lançado próximo ao lançamento do jogo mobile. Mario Maker 3DS vendeu bem no Japão e razoavelmente no resto do mundo, ou seja, imagino que Mario Run tenha influenciado pelo menos um pouco. Não foi que nem o que aconteceu com Pokémon Sun e Moon, jogos que bateram recordes de vendas da série em grande parte por causa de Pokémon Go. Então, vamos avaliar este quesito como um possível sucesso por enquanto.

Conclusão

Muito bem. Fiz todas as comparações que queria. Olhando para elas, minha avaliação final para o desempenho de Super Mario Run no mercado é: um sucesso razoável. Alcançou bastante gente, gerou lucro, atraiu talvez alguns consumidores para outros produtos Nintendo e mostrou a força da marca Mario.

Tendo dito isto, e eu odeio ter que concordar com muitos dos investidores da Nintendo, esse bando de néscios, dava para Super Mario Run ter sido um sucesso estrondoso. Dava para ele ter gerado mais lucro, dava para ele ter atingido ainda mais pessoas, dava para ele ter tido uma taxa de conversão ainda maior. Muito disso está relacionado à estratégia de precificação do jogo, que discuti em outro vídeo, mas eu tenho a impressão que a Nintendo também podia ter aproveitado melhor toda a atenção que o jogo ganhou, ter tentado atrair mais gente para o MyNintendo com promoções, ou criado alguma integração com usuários de 3DS, por exemplo.

De qualquer maneira, no final das contas, o mais importante é que: Mario Run deu DINHEIRO!

Mas o que você acha? Focando apenas no seu desempenho no mercado, você acha que Super Mario Run foi um sucesso ou um fracasso? O que dava pra Nintendo ter feito melhor? O que ela deixou de fazer? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

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