16 fev

Sobre analisar o sucesso de um jogo

Esta é a transcrição do vídeo de mesmo nome que está no meu canal do YouTube. Vão lá conhecer!

Então, originalmente, eu ia discorrer neste vídeo sobre analisar o sucesso de um jogo, e em seguida ia avaliar o sucesso de Super Mario Run.

Só que aí o vídeo começou a ficar grande demais. Sim, até para mim. Então resolvi separar ele em dois, o primeiro falando sobre a inusitada complexidade de analisar o sucesso de um jogo e o segundo avaliando o sucesso de Mario Run.

E depois eu não entendo por que não tenho muitas visualizações. Talvez eu devesse analisar o sucesso de canais do YouTube.

Muito bem, vamos falar sobre analisar o sucesso de um jogo. Para isso, vou contar três histórias, cada uma sobre um jogo e o seu sucesso. E sim, existe um… ponto maior nisso tudo. Quando eu chegar nele, eu aviso.

Primeiro jogo:

Este é um dos melhores jogos que já joguei na vida, é o melhor Zelda que não se chama Zelda, e é melhor que muito Zelda chamado Zelda. A arte é linda, estilizada pra parecer pinturas clássicas japonesas, e o resultado, pelo menos para mim, ajudou muito a me imergir no seu universo. A história complementa isso, contando uma aventura épica que costura e reinterpreta diversos contos do folclore oriental. E a jogabilidade é desafiadora e divertida – analisando o combate de Okami vemos os primórdios de Bayonetta, outro jogo do mesmo diretor, Hideki Kamiya. E eu não sou o único a adorar este jogo, pois ele é muito aclamado pela crítica, com sua nota no Metacritic acima de 90 e diversos prêmios de Jogo do Ano. Também imagino que, se você perguntar, Okami deve ter sido uma grande influência no trabalho de muito desenvolvedor por aí.

Todavia, de acordo com a Wikipedia, ele nunca alcançou a marca de um milhão de cópias vendidas. Nem mesmo somando as vendas de todas as suas versões, no PS2, no Wii e a HD no PS3. Isso que o PS2 e o Wii são dois dos consoles mais vendidos da história, ou seja, Okami teve acesso a um público vasto, sua plataforma não foi o problema, ele simplesmente nunca foi popular.

Eu sequer sei se ele se pagou, para vocês terem uma idéia, que eu não encontrei essa informação. Sendo sincero, imagino que não.

Ou seja, do ponto de vista capitalista básico, Okami é um grande fracasso. Teve três chances no mercado e falhou nas três. Mas, se você for ver o impacto cultural e a relevância histórica deste jogo, ele foi um grande sucesso. Imagina, muita gente que nunca o jogou já ouviu falar sobre ele e sobre sua qualidade. E, se posso dar minha opinião pessoal, eu acho que ele foi um sucesso sim, pois é um jogo muito, muito bom. Mais que isso, é um dos jogos que uso como exemplo quando quero argumentar que videogames podem ser arte.

Só que ele não deu dinheiro.

Segundo jogo, agora um mais recente:

Muito bem, permitam-me começar esclarecendo o seguinte: eu não joguei No Man’s Sky. Nem tenho como, já que não possuo nem um PS4 nem um PC poderoso o bastante. Mas o consenso geral em torno do jogo, pelo que pude medir nas internets, é que ele é medíocre pra ruim. Como ele teve uma campanha publicitária enorme, essa falta de qualidade faz com que muita gente o considere uma das maiores decepções da história dos games. Ele agora é visto como um grande exemplo de como cultura de hype pode ser nociva tanto para consumidores, que ficaram indignados com o jogo entregue em relação ao prometido, quanto para desenvolvedores, que chegaram a receber ameaças de morte por não terem criado o jogo perfeito, o que é, vamos ser sinceros, impossível. Principalmente se seu jogo não tem Fire Emblem no título.

Entretanto, ele vendeu pra burro. Na época que lançou, foi o segundo maior lançamento da história do PS4, além de ter entrado na lista dos jogos mais vendidos do ano na Steam. A Hello Games, a desenvolvedora, nunca divulgou os números, mas imagino que ele tenha vendido o bastante para ter se pagado e gerado um bom lucro. Do ponto de vista financeiro, No Man’s Sky é um sucesso.

Só que ele para sempre será lembrado mais pelos seus defeitos e sua repercussão negativa que pelos seus méritos financeiros.

Último jogo:

Mais especificamente, o reboot de 2013.

Outro jogo que nunca joguei, mas que ouvi muito bem. Recebeu bons reviews e lembro de ter lido vários elogios pelas internets, exaltando como esse reboot soube modernizar a Lara Croft. Assim, não foi perfeito, também vi muitas críticas, mas me pareceu, na época, que havia uma atitude positiva em relação ao jogo. E ele vendeu bem, com 3,4 milhões de cópias vendidas no seu primeiro mês, que era março, diga-se de passagem, que não é um mês propriamente bom para vendas de games.

Infelizmente, a Square Enix, a produtora do jogo, esperava vender de 5 a 6 milhões nesse período. Logo, ele foi qualificado como um grande fracasso pela empresa.

Vejam bem: este jogo, que recebeu boas críticas, que vendeu 3,4 milhões de cópias no seu março de lançamento, que ajudou a reapresentar uma franquia clássica a muitos novos jogadores, e que conseguiu mudar a imagem pública da Lara Croft de um par de tetas ambulante para uma assassina minimamente complexa, foi considerado um fracasso.

Este é um grande exemplo, na verdade, de como os custos de desenvolvimento de jogos AAA podem descambar e se tornar absurdos, e de como produtoras muitas vezes perdem a noção de como o mercado funciona. Porque, de boa, 3,4 milhões de cópias é uma boa quantidade. O problema é esperar vendas nível GTA ou Call of Duty com um jogo que não possui mais o mesmo nível de renome. Desculpa, não tem. Sem contar que era março! Já falei que era março? Março!

Felizmente, graças ao relançamento do jogo para PS4 e Xbox One nos primeiros meses dos novos consoles, Tomb Raider 2013 veio a vender mais outras milhões de cópias, se tornando o jogo mais vendido da franquia, e agora a Square Enix o considera um sucesso. Mas, ainda assim, isso não muda o fato que a empresa viajou na maionese e determinou uma meta de vendas completamente insana para o jogo, tratando-o como um fracasso por alguns anos.

Agora, o ponto:

O ponto.

Muito bem. O que estas três histórias nos mostram? Ou melhor, qual é o grande ponto que eu estou tentando fazer com elas?

Que a medição de sucesso de um jogo não é uma questão tão preto-no-branco quanto parece. Por incrível que pareça, tem nuance nessa coisa toda.

A nuance do ponto.

Os investidores da Capcom podem tratar Okami como o grande fracasso financeiro que ele foi o quanto eles quiserem, e eles não estarão errados, mas eu e muitas outras pessoas vamos vangloriar o êxtase videogamístico que ele é até o fim, alardeando seu sucesso muito tempo depois de todos terem esquecido No Man’s Sky, e nós também vamos estar certos.

E as métricas da Square Enix podem ser tão estúpidas quanto ela quiser, que isso não desqualifica o verdadeiro sucesso de Tomb Raider 2013: ressuscitar a franquia. E, agora que estou pensando, ressuscitar uma franquia pode vir a trazer muito sucesso financeiro a médio e longo prazo, é só perguntar pra Capcom sobre Street Fighter 4.

Em outras palavras, medir o sucesso de um game depende da métrica escolhida. Dá pra olhar só o lucro, ou só as críticas, ou só a repercussão na internet, entre outras, e ficarmos com pelo menos três avaliações diferentes para o mesmo jogo. Essa complexidade vem do fato de video games serem, ao mesmo tempo, uma forma de arte e um produto de massa. Alguns jogos são mais arte, outros são mais produto, mas todos estão sujeitos a diferentes pontos de vistas avaliando seu desempenho, tanto o financeiro, enquanto produto, quanto o cultural, enquanto arte.

No final das contas, é preciso ver o todo. É assim que entenderemos melhor as forças que influenciam o que acontece nesse nosso hobby. Por que uma franquia morre? Por que uma franquia continua viva? Por que diabos a Nintendo achou que Federation Force ia ser uma boa idéia?

Dá pra entender um pouco melhor porquê as coisas acontecem, é só saber olhar as informações disponíveis.

Mas agora vem a principal pergunta:

Pra quê analisar o sucesso de um jogo? Por que importa se vemos o todo e entendemos tudo isso?

Não sei quanto a vocês, mas a resposta para mim é: porque eu gosto dessa merda, e eu gosto de entender melhor as merdas que gosto. E a merda em questão é a indústria de games.

Eu quero ver mais jogos bons sendo lançados. Eu quero que jogos bons dêem dinheiro. Eu quero ver mais jogos diferentes. Eu quero que diferentes pessoas possam jogar os diferentes jogos que elas gostem. Eu quero que diferentes empresas e diferentes criadores possam fazer os jogos que bem entenderem. Eu quero que a indústria dos games seja algo melhor que um monte de jogos parecidos, criados calculadamente em cima da opinião de grupos de testes compostos por garotos de catorze anos e um outro monte de jogos free-to-play para celulares friamente planejados para explorar fraquezas psicológicas das pessoas levando-as a gastar todo o dinheiro que não têm.

E eu acho que sem entender melhor essa merda, essa merda não vai melhorar nunca. Entender é o primeiro passo. Não sei direito ainda qual é o segundo, mas entender é o primeiro.

Aprendi com os gnomos.

Enfim, qual a sua opinião disso tudo? Você também acha interessante entender os mecanismos que regem a indústria de games? Ou foda-se, você só quer jogar? Deixe seu comentário aí e…

Até a próxima!

Comentários