Sobre casamentos, filhos e Fire Emblem
Hoje vou falar um pouco sobre Fire Emblem, também conhecida como Absolutamente a Melhor Série de Games de Todos os Tempos Sem a Menor Sombra de Dúvida™, Daonde Saem Aqueles Caras de Capa e Espada em Smash Bros™ e Tactical Waifu War Simulator™. Tem spoilers de Fire Emblem Awakening no texto, só pra avisar.
No dia 19 de fevereiro de 2016 lançou nas Américas o mais novo jogo da franquia, Fire Emblem Fates. É o primeiro da série a ser dividido em dois jogos, Birthright e Conquest, conseqüência da história focar na escolha de qual reino seu personagem irá defender, Hoshido, onde você nasceu, ou Nohr, onde você foi criado. Mais tarde, foi lançado como DLC a terceira opção, Revelation, onde você escolhe não se alinhar com nenhum dos dois reinos e busca acabar com a guerra do seu jeito. Já terminei Birthright, estou no finalzinho do Conquest e pretendo jogar o Revelation também. Por enquanto, estou adorando o jogo, é espetacular deslumbrante sensacional de tão bom, mas se for fazer uma análise, vai ser depois de jogar os três.
Só que tem uma coisa que está me incomodando no jogo, que é uma mecânica herdada do jogo anterior que eu sinto não estar funcionando em Fates: a prole do seu exército.
Companheiros se ajudam
Antes de falar sobre os problemas filiais de Fates, melhor apresentar primeiro a mecânica de suporte entre unidades de Fire Emblem.
Uma das características marcantes da franquia é que todos os soldados do seu exército são personagens completos, com nome, personalidade e uma história própria, em oposição a outros jogos de estratégia com unidades geradas randomicamente, como Final Fantasy Tactics Advance ou soldados genéricos sem rosto, como em Advance Wars (sim, só tenho exemplos de jogos em consoles Nintendo, paciência). Isso ajuda a criar um vínculo maior com eles e, associado ao permadeath do jogo, aumenta a tensão de cada turno, pois se você tem um coração, você não quer perder nenhuma unidade. Que elas são suas amigas, até mesmo aquele cara lá, que não estou lembrando o nome agora. O de armadura, cara de pastel. Isso, ele.
Não sei ao certo, mas imagino que, para aumentar a tridimensionalidade dos personagens, a partir do segundo jogo, Fire Emblem Gaiden, começou-se a trabalhar a amizade entre os personagens e como essa relação afeta a batalha. Criou-se a mecânica de “apoio” durante a batalha (Support, em inglês), partindo do princípio que “amigos se ajudam”. Basicamente, se duas unidades são amigas, elas são mais fortes juntas, pois uma dá apoio moral para a outra, e se elas estão próximas durante o combate, ambas ganham um aumento de status. Com o tempo, essa mecânica foi evoluindo, com níveis diferentes de amizade e pequenas conversas entre os personagens, chegando até mesmo a ter finais especiais para certos pares de amigos que fossem até o nível máximo de amizade, e em alguns casos levando até mesmo à formação de casais.
E sabem o que acontece quando o papai ama muito a mamãe? Ele planta uma sementinha na barriga dela e ela fica grávida, e eles tem um bebezinho.
Família no campo de batalha
O primeiro Fire Emblem a brincar com a idéia das unidades terem filhos foi Seisen no Keifu (Linhagem da Guerra Sagrada, numa tradução aproximada), o quarto jogo da série, lançado em 1996 para o Super Famicom apenas no Japão. Nele, a história é dividida em dois livros, no primeiro controlamos uma geração de heróis e no segundo seus filhos. Dependendo dos casais que formamos durante o primeiro livro, a prole terá diferentes status e habilidades no segundo. Foi uma maneira interessante de aumentar a importância dos relacionamentos amorosos dos personagens no desenvolvimento da história.
Essa idéia seria deixada de lado até o lançamento d’O Melhor Game de Todos os Tempos™, Fire Emblem Awakening, décimo terceiro jogo da série, em que novamente duas gerações diferentes de heróis iriam guerrear. Mas, diferentemente de Seisen no Keifu, elas lutam lado a lado em Awakening. Como? Simples: viagem no tempo.
Melhor explicar por partes. A história do jogo pode ser dividida em duas: a guerra contra Gangrel e a guerra contra Walhart e Grima.
A primeira é meio que um prólogo, onde nosso avatar amnésico conhece o príncipe Chrom, de Ylisse, e os Shepherds, seus soldados, e juntos eles combatem o rei Gangrel de Plegia, que busca conquistar todo o continente. Paralelamente a isso, começam a surgir soldados-zumbis chamados Risen, e nós recebemos ajuda de uma figura misteriosa mascarada que assume o nome de Marth, o antigo rei-herói.
Enfim, treta vai, treta vem, derrotamos Gangrel e trazemos paz para o reino por dois anos. Nesse meio tempo, Chrom se casou com uma das Shepherds e teve uma filha, Lucina. Sim, é você, o jogador, que escolhe com quem ele casa subindo o nível de amizade dele com alguma das personagens femininas, ou ele casa automaticamente com uma delas caso você não tenha trabalhado a afinidade dele com ninguém.
Aí começa a segunda parte da história, onde o imperador Walhart de Valm, o continente vizinho, declara guerra contra Ylisse, ao mesmo tempo que os problemas com os Risen aumentam. Durante essas batalhas, Marth revela sua verdadeira identidade: ele na verdade é ela, e é Lucina, filha de Chrom, crescida, vinda do futuro com a ajuda do dragão sagrado Naga. Ela explica que no futuro dela, o dragão maligno Grima despertou e afundou o mundo num reino de escuridão e caos, e que os Risen são crias dele e de seus seguidores. Seu objetivo é impedir que isso aconteça, por isso ela voltou com seus amigos, filhos de outros casais de Shepherds. Sim, casais que você, o jogador, monta de acordo com quem você sobre os níveis de amizade com quem. É uma grande brincadeira de casa de bonecas.
Aqui entra uma questão interessante: como o único personagem que, obrigatoriamente, se casa até o início da segunda parte do jogo é o Chrom, a única filha a surgir com certeza na história é a Lucina. Os demais filhos vão sendo habilitados de acordo com a formação dos casais, ou seja, se você quiser liderar um bando de solteiros, você não tem acesso a mais nenhum filho. Só que há incentivos para correr atrás da prole, que são sua força, pois como elas herdam status e habilidades dos pais dá pra criar umas unidades super poderosas, e o fato de serem personagens novos e é sempre legal conhecer personagens novos em Fire Emblem.
De qualquer maneira, a questão é: foi criada uma explicação diegética plausível para a mecânica de formar casais e os filhos participarem da guerra. Se foi formado um casal, eles terão um filho em algum ponto no futuro, e se esse filho veio a existir, ele voltou do futuro para ajudar os pais e pode ser recrutado para seu exército. Ponto. Simples. O bastante.
Acho até que souberam construir bem o fato de que a prole está criando outra timeline e não necessariamente salvando a dela, pois nos diálogos entre pais e filhos fala-se muito de como as versões futuro apocalíptico dos pais agiam de maneira diferente das do presente. Sem contar que tem um DLC em que você visita a realidade destruída pelo Grima.
Esta mecânica dos filhos fez muito sucesso entre os fãs da série, e (acho) foi um dos fatores que levou Awakening a ser, na época, o Fire Emblem de maior sucesso comercial (digo na época pois parece que Fates vai superar as vendas de Awakening). Aliás, a Nintendo planejava aposentar a série depois de Awakening, pois as vendas caíam a cada jogo. Ela meio que decidiu fazer um último jogo para os fãs poderem se despedir, mas com o sucesso estrondoso dele a empresa voltou atrás e decidiu manter a franquia viva, ufa, ainda bem, glória a Naga, e anunciou Fates.
Trailer de anúncio de Fire Emblem Fates, nem tinha o nome na época. Ninguém vai acreditar nisto, mas depois de ter visto este trailer, eu comentei com alguns amigos que parecia que teriam dois exércitos, um ocidental e um oriental, e que parecia que você poderia escolher qual defenderia. Sabia que vocês não iam acreditar.
Com o sucesso de Awakening em mente, a Intelligent Systems (o estúdio interno da Nintendo que produz Fire Emblem) decidiu expandir em Fates os elementos que mais fizeram sucesso, como a prole guerreira.
Só que tem um pequeno problema: ela não encaixa direito na história e no universo de Fates.
Quanto tempo dura uma gravidez?
Do ponto de vista da jogabilidade, Fates é igual Awakening na hora de fazer casais. Você faz os pombinhos lutarem juntos, habilita conversas entre os dois e eventualmente pode casá-los. Até aí, sem problema.
O problema é o que acontece em seguida: assim que você faz o primeiro casal, é exibida uma cutscene sobre como algum tempo após o casamento os dois tiveram um bebê, mas como não ia dar para cuidar da criança durante a guerra, eles resolveram deixá-la protegida, aos cuidados de outras pessoas, em dimensões paralelas, os Deeprealms. Fica subentendido que o mesmo ocorre com os outros casais. Infelizmente, o tempo passa mais rápido nessas dimensões, e é assim que a prole alcança idade o bastante para ajudar na batalha.
Muito bem.
Não sei quanto a vocês, mas para mim essa foi uma justificativa bem porca para poder manter a mecânica dos filhos no jogo. Foi muito enfiado de qualquer jeito na história.
Comecemos com o problema temporal, por se assim dizer, dessa explicação. Eu consigo aceitar um exército fazer uma cerimoniazinha para celebrar o casamento de dois soldados num período entre batalhas sem nenhum problema. Como boa parte da história é você e seus companheiros numa longa jornada rumo à capital inimiga, com certeza deu tempo de, durante um acampamento, todo mundo fazer um brinde, um monge ou alguém da família real abençoar a união, o casal ir para uma barraca privativa e pronto, estão casados. O que eu quero dizer com isso é que a formação do casal não atrapalha o andamento da história ou da guerra.
Agora, acreditar que entre uma batalha e outra deu tempo da mulher engravidar, parir e levar a criança até uma dimensão paralela (o jogo deixa claro que as passagens para essas dimensões ficam em locais específicos, alguns bem fora do caminho do exército) já é pedir demais.
Imagina: lá está o seu exército, após uma batalha ferrada e a travessia de um caminho tortuoso, o meio mais rápido de invadir o país inimigo, quando uma das suas guerreiras engravida. Então, o que você, o grande líder e mestre estrategista, decide fazer? Sentar e esperar nove meses para a criança nascer, e em seguida voltar cento e vinte e sete quilômetros até uma fenda temporal para mantê-la segura. E, já que estamos aqui, vamos acampar aqui do lado da fenda mais algumas semanas para podermos recrutar um super-soldado para a nossa causa. Por sorte nossos inimigos ficaram esperando-nos sentados, sem causar mais nenhum problema nem tentar bloquear o caminho que fizemos antes, e assim podemos caminhar de volta até onde estávamos quando a gravidez foi descoberta. Isso é tremendamente lógico e funciona diegeticamente.
Só que não, claro que não, é completamente estúpido. Pelo menos para mim a suspensão de descrença foi jogada pela janela.
Eu sei que estamos falando de um videogame e videogames tem lógica de videogames. Se parar pra pensar, essa mesma reclamação minha valeria também para as fases de DLC, que podemos jogar a qualquer momento da história, bastando ir até a Dragon’s Gate, ou seja, fazendo um desvio de sei lá quantos quilômetros para lutar uma batalha a mais. Assim como para as Skirmishes, fases extras que servem para fazer grinding.
Porém a questão dos filhos é um pouco diferente, pelo menos para mim. Acho que o maior problema é a gravidez. Que eu não consigo deixar de imaginar o exército inteiro parado assistindo a barriga de uma mulher crescendo até o nascimento do bebê, e isso me deixa incomodado. Dá um pouco de privacidade pra ela! Caralho!
Talvez essa questão seja melhor explicada no Revelation, e a gravidez no universo de Fates aconteça dentro de uma garrafa mágica e dure apenas vinte minutos, ou talvez a grávida fique no Deeprealm até parir, e como o tempo passa mais rápido lá, o exército não precisou ficar nove meses parado, só uns dias. Agora que estou pensando, essa segunda explicação funciona bem, até. Só que ainda não gosto dela.
Sem contar uma outra coisa que me incomoda nessa história, que é a implicação que as unidades mais novas já mandaram bala e engravidaram imediatamente. Vou explicar com um exemplo. Esta é a Elise, uma das princesas de Nohr:
Quantos anos vocês chutam que ela tem? Uns treze? Menos? Mais? O jogo não revela a idade de nenhum dos personagens, então não tem como sabermos ao certo. Todavia, em alguns dos diálogos envolvendo ela, menciona-se que ela é adulta. A idade que faz um jovem ser considerado um adulto sempre variou dependendo da época e a cultura de cada lugar, então ok, dentro do universo de Fates ela é adulta, ou pelo menos o pessoal da adaptação ocidental sentiu a necessidade de ressaltar que ela é maior de idade. Ou no mínimo com idade o bastante para consentir em casar. E engravidar. Essa menina.
Acho que estou ficando velho. Que eu fiquei sinceramente incomodado com isso, dos personagens mais novos se tornarem pais tão jovens. Não apenas as garotas, mas o menino mais novo, o Hayato, também. Sem contar os casais bizarros e errados que dá pra fazer, mas isso é assunto para outro post.
Só que Awakening também tem unidades de aparência bem jovem, como a Lissa, o Ricken, a Nowi e o Donnel, e com exceção da Nowi (ela é uma situação complexa, outro dia falo mais dela), eu não me incomodava com os casamentos dessas unidades em Awakening. Por quê? Porque a idéia dessas unidades se tornarem pais era jogada para um futuro impreciso.
Como os filhos vieram do futuro em Awakening, a gravidez da personagem não precisava ocorrer imediatamente na história do jogo. Você sabe que ela vai acontecer, já que a prole apareceu do futuro, mas a mulher não engravidou ali, naquele exato momento. Ou seja, Awakening deixa em aberto a idéia de que os personagens mais jovens esperaram pelo menos um pouco para assumirem a responsabilidade de serem pais.
Sim, eu sei que essa leitura da história, em que o casalzinho esperou para ter filho, está apenas na minha cabeça, mas pelo menos esta leitura é possível, enquanto que em Fates não é. A Elise, a Sakura, a Mozu, a Hana e o Hayato (por que só uma das unidades bem jovens é homem, eu me pergunto) encontraram sua cara metade e tiveram filhos imediatamente. Não tem como ver de outra maneira a situação, e isso me incomoda. Como já falei, estou ficando velho.
Vamos para o próximo problema gerado por essa explicação, que é a complicação decorrente da existência dos Deeprealms.
Você largou o seu filho aonde?
Dimensões paralelas não são o problema em si. Uma outra mecânica do jogo, o My Castle, consiste de uma dimensão paralela onde fica o seu castelo e seu exército entre uma batalha e outra, ou seja, é o tal do acampamento que eu mencionei antes. Os DLCs se passam em dimensões paralelas. Existem três personagens que afirmam, em seus diálogos, que vieram de outra dimensão. E na história do Conquest há uma questão em torno de existir uma dimensão paralela que alguns personagens conseguem visitar (não vou falar mais para não dar spoiler). Imagino até que essas dimensões sejam melhor explicadas em Revelation.
O problema é o tempo passar mais rápido nos Deeprealms.
Seguinte: se existem essas dimensões onde o tempo passa mais rápido, por que não existir também os netos? Os bisnetos? Aliás, por que não ficar usando os Deeprealms para ficar fabricando soldado a rodo? Fazer o maior exército da história? Considerando toda a moral e a ética do rei de Nohr, tenho certeza que pelo menos ele não ia ver o menor problema nesse plano.
Ou, já que eu me incomodo com a idade dos personagens quando se tornam pais, por que não deixar os mais jovens um tempo num Deeprealm, para amadurecer um pouco mais antes de trazer uma criança para o mundo?
Resumindo, a explicação inventada para os filhos crescerem o bastante para participar da guerra acabou gerando perguntas que quebram um pouco a coerência do universo. Ao explicar X, complicou-se Y.
Só que isso não é o único problema em torno dos Deeprealms. Existe também o aspecto de todos os filhos terem exatamente o mesmo trauma: meus pais me abandonaram e não me viram crescer. Alguns lidam com isso sendo frios, outros são mais carentes, ficando grudados nos pais (estou olhando pra você, Velouria), mas depois de ver todas as conversas entre pais e filhos, mesmo com algumas delas sendo muito boas (as do Benny com o Ignatius são ótimas), acabei ficando com uma sensação geral de déjà vu e que todos os meus soldados são péssimos pais.
Sim, eu entendo que uma guerra dessas não é o lugar ideal para criar um filho, e como eles tiveram filhos muito jovens, não é à toa que eles são irresponsáveis (não, não vou largar este ponto) e a maioria das conversas termina com os filhos sendo compreensivos e perdoando os pais, mas eu ainda assim fiquei descontente com a coisa toda. Custava, por exemplo, ao invés de deixar os bebês na dimensão paralela onde o tempo passa mais rápido deixá-los na dimensão paralela onde fica o castelo do líder do exército e que já se sabe ser seguro e não ter nenhuma anomalia temporal? Sério, eu construía para meus soldados um berçário para eles poderem guerrear sabendo que os filhos estão seguros, não ia ser nenhum problema.
No final das contas, os Deeprealms mais serviram para criar problemas diegéticos e mostrar que todos os personagens são péssimos pais do que qualquer outra coisa. Tudo para manter a mecânica dos filhos presente em Fates. Para piorar as coisas, eu sinto também que ela não foi tão bem balanceada quanto em Awakening.
Alguém vai ficar pra titio
Por mais que o ideal fosse que os desenvolvedores se dessem ao trabalho de criar filhos específicos para cada casal possível em Fire Emblem, isso seria muitíssimo dificílimo pra caralhíssimo. Usando Awakening como exemplo, e supondo que o avatar do jogador é mulher, temos 12 mulheres e 13 homens nos Shepherds. Também vou desconsiderar os personagens especiais que só casam com o avatar para facilitar a conta. Se eu estou calculando certo (provavelmente não estou), isso dá 156 filhos diferentes. Imagina ter que criar não apenas 156 personagens diferentes, mas também mais 156 fases diferentes, já que temos que passar por uma para recrutar cada filho, e mais 936 diálogos diferentes (cada filho tendo três com a mãe e três com o pai). E, como falei antes, não estou contando os personagens especiais que só casam com o avatar nem os filhos do avatar masculino, o que só aumentaria o problema. Sem contar que dá pra casar os personagens filhos entre si, o que geraria a necessidade de mais sei lá quantos diálogos. E ainda tem os diálogos desses 156 filhos com o avatar, pois todos os personagens conversam com o avatar. É MUITA COISA. Ia ser legal? Ia. Mas entre isso e o jogo conseguir ser lançado, prefiro que o jogo lance.
E convenhamos, não ia valer muito a pena, pois a gigantesca maioria dos jogadores só ia ver mesmo uma pequena fração de todos os filhos. Isso também ia enlouquecer jogadores como eu, que iriam querer conhecer a maior quantidade possível de personagens, o que significaria jogar o mesmo jogo um bozilhão de vezes, pois você só pode formar um casal por personagem em cada playthrough (não, não existe o conceito de poliamor no universo de Fire Emblem). Eu adoro Fire Emblem, mas é um RPG de aproximadamente 40 horas (para mim, que adoro enrolar fazendo grinding, são pelo menos 80) e mesmo eu só consigo terminar umas três vezes cada jogo.
Logo, qual foi a solução encontrada? Associar cada personagem filho a um personagem pai específico, e o parceiro desse pai não importa.
Melhor explicar com um exemplo: em Awakening, temos a minha waifu a Tharja, maga das trevas, uma das personagens mãe. Eu posso casar ela apenas comigo com a maior parte dos personagens masculinos e, ao fazer isso, habilito a nossa sua filha vinda do futuro, a Noire. Não importa com quem eu caso a minha waifu a Tharja, ela obrigatoriamente vai ter a Noire como filha. A única influência minha do pai na Noire são seus status, as classes que ela pode ter e a cor do seu cabelo. Até mesmo os diálogos entre a Noire e eu seu pai são virtualmente idênticos, independente de quem é o pai.
Em Awakening a maior parte dos filhos está ligada à mãe e em Fates ao pai, com a exceção dos filhos de personagens mais importantes, como o Chrom, em Awakening, que sempre é o pai da Lucina e a Azura, em Fates, que sempre é a mãe do Shigure. (Pelo que pesquisei, em Seisen no Keifu os filhos também estão, na maioria, ligados à mãe, mas como não joguei, não posso comentar com propriedade sobre como funciona a mecânica nesse jogo.)
Agora que expliquei essa relação de cada filho estar ligado exclusivamente a pais específicos, posso falar da falta de balanceamento em Fates.
Seguinte: em Awakening, como falei antes, se ignorarmos o avatar e as unidades especiais que só casam com ele, temos 11 mulheres e 13 homens. Deixando de lado o/a filho/a do avatar (se o avatar é homem ele tem uma filha, se é mulher ela tem um filho), temos 12 filhos. Um para cada mulher mais a Lucina. Ou seja, a não ser que o jogador queria deixar uma das mulheres solteira, ele pode fazer os casais que quiser e sempre ter acesso a todos os filhos, pois temos mais homens que mulheres. Isso libera o avatar para casar com quem bem entender, sem se preocupar em perder o acesso a algum dos filhos. O único porém é que sempre vão ter uns caras sobrando como titios, mas dos males o menor.
Já em Fates, tanto no Birthright quanto no Conquest, temos, descontando o avatar, sua cria e as unidades especiais, 11 mulheres, 11 homens e 12 filhos. Um para cada pai mais o Shigure (a Azura é jogável nas duas versões). Agora, o que acontece caso o jogador tiver um avatar feminino? Ele simplesmente substitui uma das mulheres, deixando-a solteira, e continua tendo acesso aos 12 filhos sem problema. Mas e se o avatar for masculino? Se ele se casar com uma dessas 11 mulheres, ele obrigatoriamente deixa um homem solteiro e perde o filho ligado a esse personagem. Em outras palavras, se você quer ter acesso a todos os filhos e ter um avatar masculino, você não pode se casar com nenhuma das 11 mulheres que se casam com outro personagem, empurrando o avatar para ficar ou com uma das unidades especiais ou com uma das filhas (sim, dá pra casar com os filhos dos seus amigos, relevem isso por enquanto).
É isso que estou chamando de uma falta de balanceamento na mecânica em Fates, pois do jeito que ela está, o jogador não tem tanta liberdade de escolha quanto ele tinha em Awakening. Tanto que em Conquest, que estou jogando com um avatar masculino, casei com uma das unidades especiais, a Anna, e pelo que vi nas internets, muitos outros avatares masculino priorizaram casar com as unidades especiais. Todo mundo quer conhecer todos os personagens, mesmo que isso nos force a casar com alguém que não é a nossa primeira escolha.
O mais estarrecedor é que dava para simplesmente ter uma mulher a mais e sumir com esse problema. Era só ter feito uma das unidades especiais casáveis com qualquer um, a Flora em Conquest e a Scarlet ou a Reina em Birthright. Você teria uma solteira caso jogasse sendo uma mulher, mas melhor do que não encontrar o amor verdadeiro do seu avatar masculino só por que é o único jeito de ter acesso a todos os filhos.
Esse desnivelamento no acesso aos filhos, para mim, só mostrou como a mecânica dos filhos realmente foi implementada de qualquer jeito em Fates. Quanto mais penso nisso, mais acho que não precisava mesmo dela neste jogo.
Mas o que poderia ficar no seu lugar?
Eu tenho uma idéia. Sim, este é outro desses posts onde fico dando pitaco em como os jogos deviam ser. Eu, com toda essa minha vasta experiência como game designer (nunca trabalhei na área, caso algum de vocês cinco não entenda sarcasmo).
Ao olhar os reflexos da mecânica dos filhos na jogabilidade de Fire Emblem, os mais importantes, para mim, são: a unidade nova mais forte que é criada, as conversas extras entre pais e filhos, que ajudam a aprofundar os personagens e a fase extra onde recrutamos cada filho, aumentando a longevidade do game (e nos dando pontos de experiência extras).
Com isso em mente, minha sugestão é a seguinte: e se, ao invés de habilitarmos uma fase onde recrutamos um filho, habilitássemos duas fases, uma pra cada personagem do casal, em que o relacionamento dos dois se aprofunda? Seriam fases em que conheceríamos mais de cada unidade e o parceiro dela teria uma participação na história, sendo obrigatório as duas estarem presentes na fase. Depois disso, poderia até mesmo habilitar mais algumas conversas extras entre o casal.
Para ilustrar melhor, vou criar um exemplo, inspirado em uma das personagens de Fates, a Oboro. Ela teve os pais mortos durante a guerra, e por isso se tornou uma soldada. Só que ela sempre sonhou em, algum dia, poder exercer a profissão dos pais, que eram alfaiates.
De qualquer maneira, durante a guerra ela conhece sua cara metade e se casa. Minha idéia seria que após o casamento surgiria uma fase extra onde o casal encontra, por acaso, antigos amigos dos pais dela, fornecedores de seda ou coisa parecida. Eles falam sobre ela ter se tornado uma mulher, de como ela sempre estava ajudando os pais, que ela tinha muito potencial como alfaiate, enfim, aquele papo todo de amigos dos pais quando encontram o filho crescido. Nessa hora, bandidos atacam eles e começaria a fase, onde teríamos que escoltar os amigos dos pais dela. Ao terminá-la, teríamos mais um diálogo entre esses amigos dos pais e ela, com eles falando que estão felizes que mesmo sem ter se tornado uma alfaiate, ela claramente encontrou um caminho na vida como soldada e até mesmo se casou com uma pessoa supimpa e etc. Com isso, Oboro resolveria continuar como soldada pois assim ela iria poder continuar protegendo mais pessoas e evitando que outras passassem pelo que ela passou, e isso é um sonho bom também (sim, transformei ela no Batman).
Essa historinha que criei não é nada assim, digna de um Pulitzer, mas funciona bem para desenvolver mais a personagem e também cria uma fase nova para aumentar a longevidade do jogo. Não apenas isso, como ela iria permitir mais casais homoafetivos, pois os jogadores não iriam mais ter que passar pelo dilema que acontece com o casamento do avatar masculino com o Niles e do avatar feminino com a Rhajat, onde perdemos unidades filhos por termos priorizado o amor verdadeiro do nosso personagem.
A única coisa que minha solução não resolve é a unidade nova mais poderosa. Mas querem saber o quê? Essa unidade mais poderosa que se dane. Sério. Foda-se.
É legal poder criar um cavaleiro com status de mago e habilidades (Skills) de arqueiro? É, mas não é, digamos, crucial para o jogo. Para mim, é muito mais importante o desenvolvimento dos personagens e a existência de novos desafios no jogo do que criar uma unidade diferentona. E como Fates criou a possibilidade de uma unidade aprender a classe do seu esposo, é possível misturar as classes que cada unidade aprende, tranformando-as em unidades diferentonas, além de todo o negócio de ficar fazendo amizade online com outros jogadores e assim criar outros avatares recrutáveis com status misturados (de certo modo, é aquela minha idéia de usar uma dimensão alternativa para criar um exército enorme).
Eu sei que estou, na prática, falando “como eu não me importo, isso não importa”, o que é uma atitude bem egoísta e tosca de se ter, mas eu realmente acredito que não é tão crucial assim para o melhor aproveitamento de Fire Emblem a existência dos filhos. Principalmente se não faz parte da história do jogo.
Conclusão
No fundo, a maneira como os filhos foram incorporados em Fates só é problemática quando comparo com Awakening. Se não tivesse essa mecânica em Awakening, eu provavelmente iria ignorar a maior parte dos problemas dela em Fates.
Só que esse que é o ponto principal de toda a minha crítica: a mecânica funciona em Awakening porque a história foi pensada tendo ela como um dos seus pilares centrais. É uma história sobre filhos viajando no tempo para ajudar os pais a salvar o futuro e por isso os filhos aparecerem para ajudar na guerra faz sentido. Fates é uma história sobre um herói (ou heroína) dividido entre lutar ao lado da sua família de criação ou a sua família biológica, e as conseqüências da sua escolha. Não tem nada a ver com filhos e pais lutando lado a lado.
Eu até entendo por que a Intelligent Systems quis manter essa mecânica no jogo. Afinal de contas, os fãs adoraram ficar formando casaizinhos e vendo os filhos decorrentes dessas uniões. Mas, depois de tudo dito e feito, eu realmente sinto que teria sido melhor se o estúdio tivesse aposentado essa mecânica em prol de alguma outra mais interessante, nem precisava ser a minha idéia, só alguma outra coisa.
Sério, se a qualidade da explicação diegética para os filhos lutarem ao lado dos pais ficar ainda mais tosca no próximo jogo, vou ficar profundamente incomodado, e vou vomitar um post ainda maior que este. E este post ficou enorme, como é que eu consegui escrever tudo isto? Ou melhor, como é que você conseguiu chegar até aqui? De qualquer maneira, obrigado por ter lido tudo. Posso só ter cinco leitores, mas eles são os melhores.









